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Decimotercera parte del diario de diseño de Gloomhaven

Isaac Childres continua con la serie de artículos donde nos muestra el difícil viaje en el que se embarcó para crear una obra tan impresionante como Gloomhaven. En esta noticia nos habla del sistema de progresión de los personajes. He estado peleándome con el sistema de experiencia en Gloomhaven. La progresión del personaje es obviamente una gran parte del juego, y la mecánica principal de la que se vale la gran mayoría de los juegos de rol para manejarla es a través de un sistema de obtención de experiencia y niveles: acumulas suficiente experiencia y ganas un nivel, con lo que tu personaje se fortalece de alguna manera. La mecánica de niveles en sí siempre la he tenido bastante clara. Cuando un personaje gana un nivel, tiene acceso a una nueva y poderosa carta de capacidad específica para su clase que puede añadir a su mazo. Como sus características y sus poderes están todos determinados por ese mazo, es una elección bastante lógica. El problema surge cuando intentas determinar cómo obtiene experiencia un jugador concretamente. Durante mucho tiempo, tenía un sistema bastante generoso por el que, si los jugadores hacían prácticamente cualquier cosa en su turno, obtenían un punto de experiencia. Además, obtenían experiencia adicional por dar el golpe que acababa con un enemigo o por curar a un aliado noqueado. Tal vez incluso por desarmar trampas o haciendo lo que fuera. Era bastante tosco, difícil de gestionar y no terminaba de encajar. Para empezar, como dije al principio, si hacías prácticamente cualquier cosa en tu turno, te ganabas un punto de experiencia. Era bastante lamentable e innecesario. Quería una experiencia básica que redujese la variabilidad en la obtención de experiencia entre los jugadores, pero la manera más fácil de hacerlo era simplemente dar esa cantidad básica al completar una aventura, no obligar a que los jugadores llevasen un registro durante el escenario. "Ay, madre ¿me he acordado de apuntar mi experiencia gratis ese turno o se me ha olvidado?", dijo nunca ningún jugador satisfecho con un juego. El caso es que, al final, la experiencia de bonificación era monótona, sobre todo si teníamos en cuenta que la obtenida por matar cosas parecía darle una ventaja significativa al Salvaje, que era muy bueno corriendo por el tablero y matando. Por algo lo llaman el salvaje... A eso se dedica. Así que no tardé en decidir que lo que sería realmente genial es que cada clase del juego tuviera un método diferente para ganar experiencia, uno que acentuase el modo en el que se supone que debe jugar. Si al Salvaje…

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