Gloomhaven

Cartas o dados

Duodécima parte del diario de diseño de Gloomhaven

Isaac Childres continua con la serie de artículos donde nos muestra el complejo proceso de diseño de una obra maestra como Gloomhaven. En esta noticia el autor nos habla de la dificultad de introducir cierto grado de azar.

Ya he escrito antes un par de artículos sobre el uso de mazos de cartas para desempeñar el mismo papel que los dados pero de una manera más controlada. Si te imaginas una carta como la cara de un dado, entonces puedes modificar más fácilmente tanto el número de caras como lo que representa cada una añadiendo o quitando cartas de un mazo.

Esa era básicamente la idea de las cartas de Modificadores de ataque de Gloomhaven, pero en algún momento del desarrollo, metí la pata estrepitosamente a la hora de implementarlas. Veréis: la idea de las cartas de Modificador de ataque era que reemplazasen las tiradas de dados. Hacía falta cierto grado de azar en el combate para que hubiera cierta incertidumbre en tus cálculos, pero es que yo... en fin... que odio los dados con toda mi alma. Me parecen la cosa menos interesante del mundo.

Total que, como estaba diciendo, los dados se convirtieron en cartas de Modificador de ataque, un mazo de 20 cartas de formato pequeño que modifican el valor de un ataque para que haga más o menos daño del esperado. Alguien ataca, le das la vuelta a una carta, y BAM, ataque modificado.

De modo que este mazo se componía únicamente de estas 20 cartas ahí en la mesa, para meter un componente de azar en cada ataque que funcionaba casi exactamente como un dado, lo que me seguía pareciendo increíblemente aburrido. De hecho, era todavía más aburrido porque al menos hay cierta emoción inherente en el mero hecho de tirar un dado, más que en darle la vuelta a una carta. Tenía grandes planes para modificar y construir este mazo, pero de alguna manera al final no los llevé a cabo. Era un mazo estático y, por si no lo había dicho ya: aburrido.

Entonces, ¿cómo se puede mejorar? El principal problema era el hecho de que todos compartían un mazo de cartas común. ¿Cómo le das un toque interesante a un mazo de cartas que usa todo el mundo? Vale, es cierto que la idea de un juego de construcción de mazos con un mazo común suena bastante bien, pero no me funcionaba en este contexto. Al final tuve que tirarme a la piscina y dividir el mazo para que cada uno tuviera su propia reserva de cartas de Modificador de ataque, y eso abrió muchas más posibilidades sobre el modo en el que los jugadores podían modificar sus mazos.

En primer lugar, permite incluir efectos negativos específicos para cada jugador. Pongamos que los jugadores están en un pantano lleno de cieno luchando contra los monstruos del lugar. Uno supondría que en un entorno de este tipo no podrían darlo todo en combate, por lo que se pueden añadir efectos de entorno negativos al mazo, como una mayor probabilidad de fallar o causar menos daño. O aún mejor, podemos  implementar de forma perfectamente temática los efectos de la fatiga y la sobrecarga. Tal vez un jugador lleva una armadura pesada que puede mitigar mucho daño, pero tiene un lado negativo: la armadura pesada dificulta el movimiento y, por lo tanto, añade más cartas negativas al mazo del jugador, lo que reduce el daño que inflige de una manera más sutil.

Básicamente te proporciona otro mecanismo para manipular el diseño de los objetos y equilibrar sus efectos. ¿Que resulta que el efecto de un determinado objeto te parece demasiado poderoso? Bueno, pues a lo mejor es muy pesado o está maldito y tiene un efecto negativo en los Modificadores de ataque.

Sin embargo, hay que tener cuidado de no excederse con este mecanismo. Con la gran cantidad de objetos que planeo incluir en el juego, no todos pueden tener efectos únicos en el mazo de modificadores de un jugador o te pasarás una eternidad buscando entre un montón de cartas en busca de la que mejor te puede venir. Te haría falta un sistema de clasificación digno de una biblioteca para organizarlo todo. Mi idea inicial era que todas las armas del juego únicamente añadieran cartas de Modificador de ataque molonas al mazo de un jugador, pero me di cuenta de que eso no funcionaría desde un punto de vista práctico y tuve que contenerme.

Lo que estaba claro, sin embargo, es que hacía falta algún modo, posiblemente más organizado, de modificar los mazos con efectos más originales. Como me parecía que le faltaba algo a la mecánica de subir de nivel de los personajes, decidí que era la oportunidad perfecta para matar dos pájaros de un tiro. Cada clase de personaje tendría una lista de maneras curiosas de modificar su mazo de Modificadores de ataque, y cada vez que subiera de nivel podría elegir una de estas opciones. Podría ser algo tan simple como quitar un par de cartas "-1" del mazo o reemplazar una carta "0" por una carta "+2". Ciertas clases podrían optar por ignorar los efectos de las penalizaciones de los escenarios o los del uso de armaduras pesadas. La Pícara podría envenenar a un enemigo al azar en un ataque o el Salvaje podría aturdir al enemigo o empujarlo. La Tejedora de hechizos podría añadir poderes elementales con los que formar combos.

Y estos no son más que un puñado de ejemplos. Aunque esté mal que yo lo diga, es un sistema chulísimo. Jugar con tu propio mazo de Modificadores de ataque añade otra interesante capa a la personalización de los personajes que creo que funcionará muy bien durante las campañas largas y hará que el proceso de darle la vuelta a esa carta sea más emocionante y se parezca menos a un pobre sustituto de los dados.


 

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