Gloomhaven

Como convertir un juego de rol en un juego de mesa (parte 1)

Primera parte del Diario de diseño de Gloomhaven

Comenzamos una serie de artículos donde Isaac Childres, creador de Gloomhaven, nos hablará de su experiencia diseñando el juego y el camino que recorrió para llegar hasta su creación.

Me encanta contar historias. Me encanta hacer muchas cosas, pero las historias son un buen lugar para empezar. Las historias, eso sí, a veces pueden limitarte un poco. Porque, por definición, tienen una características ineludibles. Cosas como comienzos y finales. Y argumentos. No me malentendáis, son cosas geniales. Y una buena historia lineal, bien contada, puede ser mágica. Escríbela en un papel y podrías tener una gran novela. Fílmala y podrías tener una gran película.

Pero algo que me obsesiona más que las historias es la interacción. La única manera de que el público pueda interactuar con una historia inmutable, plasmada en papel o en película, es quizá charlar después con sus amigos. No pueden cambiar la historia, pero quizá sí la percepción que tienen de ella.

Hablemos de Dungeons & Dragons, o del rol en general. Los juegos de rol son mi medio favorito para contar historias totalmente interactivas. Eres un narrador en contacto directo con tu público, y a medida que reaccionan a la historia, puedes reaccionar a sus reacciones para crear la mejor experiencia interactiva posible. Es un trabajo duro, y requiere mucha habilidad. Yo soy, como mucho, un Máster correcto, pero sigue siendo muy divertido intentarlo.

El asunto está en que la audiencia máxima para un JdR es la gente que está en la mesa, y siempre he estado interesado en llevar mis creaciones a tanta gente como fuera posible. Así que era necesario diversificarse un poco, y la primera parada, hace muchos años, fueron los videojuegos. Obviamente, un juego de rol electrónico va a tener diferencias muy acusadas de uno de mesa, pero en el mejor de los casos, como el de Planescape: Torment, puedes contar una historia fantástica y, al mismo tiempo, tener más interacción de la que pueda explorar una persona normal.

Tampoco es que tuviera aspiraciones de crear el próximo Torment yo solo (lo dejo en las capaces manos de Exile), pero tenía una historia que contar, y un interface de exploración de mazmorra en  primera persona y por turnos que quería implementar, así que empecé a programar un juego en Flash. No salió bien, claro, principalmente por mi limitada experiencia como programador, pero fue divertido, y probar aquello me llevó, de una manera u otra, a querer diseñar juegos de mesa.

Pero los juegos de mesa son bestias traicioneras. Por un lado, vuelves a la mesa, donde se da la mejor narración interactiva, pero lo haces de una manera muy limitada. Con algo de papel, lápices y algunos dados, un grupo de jugadores pueden hacer cualquier cosa que sueñe el Máster. Cuando interactúas con una caja repleta de componentes específicos, tu abanico de experiencias es mucho más estrecho. La mayor parte del tiempo, ni siquiera cuentas historias más allá de “Jim hizo una jugada estupenda en el 4º turno, consiguió un montón de puntos y terminó ganando la partida”.

Creo que Forge War contenía historias, pero estaban en la forma más rudimentaria posible, una colección de números y símbolos en una carta de misión. Pero fue suficiente para disparar la imaginación en la mente de algunos jugadores, y eso está bastante bien para un primer intento.

Pasé mucho tiempo pensando en cómo volver a los juegos de rol, cómo dar a los jugadores una caja de componentes que les permitiera sumergirse en personajes y explorar un mundo lleno de elecciones y posibilidades. Habría limitaciones, claro está, pero el reto estaba en trascender esas limitaciones y conseguir una experiencia que mereciera la pena.

Así que, ¿por dónde empezar? Para mí la cuestión fundamental es “¿cómo puede reemplazar una caja con cosas a un buen Máster?”. Siempre puedes hacer un juego que requiriera un Máster, pero admitámoslo: ser Máster es un trabajo ingrato, y los buenos Máster son difíciles de encontrar.

Esta es la ventaja principal que tiene un juego de mesa sobre uno de rol: nadie tiene que ser Máster y todos se divierten. Todo lo que necesitas está ahí, en la caja, y solo tienes que abrirla para disfrutar de la experiencia.

Así que ahora que he detallado mi meta tan ambiciosa, lo siguiente que os contaré será como convertir un Máster de carne y hueso en, digamos, un mazo de cartas (o varios mazos) sin perder una experiencia variada, inmensamente divertida y especialmente compacta.


 

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