Gloomhaven

Como convertir un juego de rol en un juego de mesa (parte 2)

Segunda parte del Diario de diseño de Gloomhaven

Continuamos la serie de artículos donde Isaac Childres, creador de Gloomhaven, nos habla de su experiencia diseñando el juego y el camino que recorrió para llegar hasta su creación.

Hace poco reflexionaba aquí sobre el problema de reducir al Máster de un juego de rol a un mazo de cartas, y querría insistir en esto. Recordad que esto es apuntar muy alto. El Máster no es sólo responsable de crear el mundo que habitarán los jugadores, si no también de tomar las decisiones de cualquier ser vivo de ese mundo que no sean los jugadores. Es mejor abordar este problema paso a paso.

Así que… ¿cómo creas un mundo en el que los jugadores puedan sumergirse e interactuar con un juego de tablero? La principal respuesta es texto. Mucho texto. Sin un humano para interpretar a todos los PNJ y describir cualquier detallito de algo que miren los jugadores, lo único en lo que puedes confiar es en la palabra escrita: una narrativa bien construida con la que los jugadores puedan involucrarse.

Esta es una solución de eficacia probada, y hay muchos juegos que la utilizaron con éxito como por ejemplo Descent: Viaje a las tienieblas. Cada uno de los escenarios contiene múltiples párrafos de narración para que los jugadores experimenten mejor qué está pasando.

Por supuesto, el nivel de efectividad varía de jugador a jugador. Algunos jugadores tienen poca tolerancia a la hora de leer mucho texto. Aunque al final necesitas más que meras palabras. Necesitas eso que marca la diferencia entre leer una novela y un libro de Elige tu propia aventura. Las novelas molan, pero siempre he preferido las historias de Elige tu propia aventura.

Los jugadores necesitan elecciones

No quiero tomarla demasiado con otros juegos narrativos, porque aunque me gusta Descent, siempre he sentido que no tienes demasiada libertad. No me malinterpretéis: hay elecciones en el juego, pero nunca parecen muy importantes. Al final, todo se resuelve de la misma manera (a no ser que pierdas). Nunca me sentí con libertad para explorar el mundo que el juego ha creado.

La solución es sencilla… y también complicada. Estructurar los escenarios como un Elige tu propia aventura en lugar de como una novela lineal. El concepto es sencillo, pero la implementación es bastante difícil. Hasta después de planear cómo se diversificarán las diferentes tramas, cada camino significa más y más escenarios que diseñar y equilibrar. Y cada uno tiene que parecer fresco y diferenciarse del resto.

Después, toda la información de los escenarios: el trasfondo, los enemigos, el tesoro, las condiciones de victoria, el texto de ambientación, las elecciones y cómo ir de un escenario al siguiente, todo necesita estar rematado a la perfección y encajado en algún tipo de libro manejable que los jugadores puedan consultar. Como dije, es complicado.


 

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