Gloomhaven

Como convertir un juego de rol en un juego de mesa (parte 3)

Tercera parte del Diario de diseño de Gloomhaven

Seguimos con la serie de artículos donde Isaac Childres, creador de Gloomhaven, nos cuenta su experiencia diseñando el juego y las dificultades que encontró hasta su creación.

Hace un tiempo me tomé un respiro para diseñar un juego de combate táctico, en el que cada jugador controlara a un gran grupo de personajes, luchando contra un enemigo en común. Me encantaban algunos aspectos del juego, pero nunca terminó de funcionar porque, al final, todo era demasiado complicado y laborioso.

Veréis, creo que intentaba diseñar un videojuego. Si ese juego tuviera algún programa automatizado que llevara la cuenta de todo, sería genial, pero era un juego de mesa. Eran los jugadores los que tenían que registrar esta información, y así no funcionaba. O más bien, podía ver que no iba a funcionar. Supervisé todos los testeos, así que siempre estuve ahí para ordenar todos los datos para los jugadores, pero era obvio lo rápido que todo se habría venido abajo si no hubiera estado gestionando todo. 

Por otra parte, una de las principales fuentes de complejidad fue la automatización de las unidades enemigas. No quería que fueran controladas por los jugadores, así que desarrollé un complejo sistema de rasgos que tendrían los enemigos, que gobernaban sus movimientos y patrones de ataque. Un sistema de números y palabras que diría a los jugadores que unidades priorizarían atacar, cuantas unidades hostiles correrían para alcanzarles y como se enfrentarían a la amenaza de los jugadores.

Pensé que el sistema era inteligente, porque el comportamiento del monstruo podría ser resumido en 3 o 4 palabras. De hecho, todo el sistema estaba diseñado en torno a palabras claves, así que cualquier personaje individual podía tener resumidas sus características en unas palabras y números. El problema fue que terminé con dos páginas repletas de explicaciones de palabras claves, que un jugador tendría que entender antes de poder jugar bien al juego.

Ya sé que aquí somos todos muy listos, y que con el tiempo, podríamos aprender a jugar y divertirnos, pero siempre hay que valorar que tus jugadores puedan ponerse a jugar con la menor preparación posible. 

Así que, bueno, si estás buscando 50 páginas abarrotadas de reglas donde todo tiene una excepción, y tienes que hacer un montón de sumas antes de empezar a mover tus unidades por el mapa, genial. Hay una gran comunidad de wargamers que viven para eso. Pero yo no soy uno de ellos. Aquí estamos intentando concentrarnos en la simplicidad, sin sacrificar la profundidad y la diversión, por supuesto.

El otro gran fallo de la automatización de mis monstruos es que eran completamente predecibles (si comprendías sus complejas mecánicas, claro). Todos sabemos que odio la aleatoriedad y que tengo una fuerte aversión a los dados, pero hasta yo puedo admitir que la impredecibilidad es un pilar de los juegos, especialmente en los juegos cooperativos.

En los juegos competitivos, los diseñadores pueden confiar en que el resto de jugadores proporcionen un sentido de impredecibilidad, porque nunca sabes qué va a hacer el otro jugador. En un juego en el que trabajáis juntos y se puede conversar activamente sobre qué harás en tu turno, tiene que haber otra fuente de impredeciblidad, o el juego se convierte en un mero problema matemático que, vale, a veces molan, pero no es la situación ideal para un juego de mesa.

Así que, ¿cómo automatizamos a los monstruos de una manera sencilla pero no predecible, que les de profundidad y variedad, pero que no use dados (en serio, odio los dados)? La respuesta siempre son las cartas. 

Así que todos los monstruos tienen el comportamiento básico de mover y atacar, pero se diferencian por sus características: puntos de golpe, poder de ataque, alcance de ataque y movimiento, y se les da una extra impredecible con 6 cartas de acción específicas para ese tipo de monstruo. Al principio de cada turno en el que ese monstruo está en juego, se gira una carta de acción para determinar su comportamiento específico para ese turno. Podría ser simplemente MOV + 0 ATQ + 0, que significa que mueve y ataca con normalidad. O podría ser “MOV -1 ATQ +1” donde mueven un hexágono más de lo normal, pero hacen un punto más de daño. 

Esto suma 2 capas de impredecibilidad. La primera vez que encuentras a un nuevo monstruo, puedes tener una idea básica de sus poderes o características, pero no sabes si van a agarrarte e inmovilizarte, invocar a una nube de fuego gigante o dividirse en dos versiones más pequeñas de si mismo. E incluso después de familiarizarte con los patrones de un monstruo, aún no sabes qué hará exactamente en cada turno, así que siempre tienes que estar preparado para lo peor. Creo que eso mola mucho.

¿Y cómo te preparas para lo peor? Y sin dados, ¿cómo mantienes esa sensación de incertidumbre aún después de revelar las cartas? En la próxima entrega comentaré el lado del combate de los jugadores, y cómo eliminar los dados de un género típicamente dominado por las tiradas de dados.


 

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