Gloomhaven

Como convertir un juego de rol en un juego de mesa (parte 4)

Cuarta parte del Diario de diseño de Gloomhaven

Seguimos con la serie de artículos donde Isaac Childres nos cuenta, en esta ocasión, algo del sistema de combate de Gloomhaven.

En la anterior entrada, hablábamos del “sentido de lo desconocido”, y creo que es algo clave en, bueno, casi cualquier juego, pero en especial en los de combate táctico. Ya tengas una oportunidad entre 100 de golpear, o una entre 100 de fallar, ese sentido de lo desconocido es lo que hace la lucha tensa y emocionante. Una vez el monstruo ha sido derrotado y se ha alcanzado el objetivo, puedes respirar aliviado.

Por supuesto, no creo que la aleatoriedad deba ser el factor principal al decidir el resultado de una batalla. Debería dar saborcillo, pero la chicha del juego debería estar en tácticas sólidas y buena jugabilidad. Por esto mismo, nunca he estado súper-emocionado con el combate de ningún juego táctico que haya probado. Sí, hay tácticas que determinan dónde tienes que mover y a quién atacar, pero al final, todo se reduce a “mueve la figura y tira unos dados”. Puedes añadir habilidades especiales y todo eso, pero de donde no hay, no se puede sacar.

Quería arrancar desde otro sitio, usando mecánicas más en consonancia con mis preferencias más “euro”. Estaba en una reunión de diseñadores en Indiana, hace ya algunos años, probando un juego de crowd-surfing. Tenías una marabunta de gente y había que jugar cartas para determinar la magnitud y la dirección en la que la multitud movía a tus chicos, con la meta de llevarlos hasta el escenario. Era un juego interesante, pero en esa versión, la dirección del movimiento era aleatorio, y el jugador solo podía decidir su magnitud. Esto llevaba a decisiones muy anodinas, tipo “bueno, va hacia atrás, así que juego mi carta de movimiento más baja, para que no se vaya muy lejos” o “va hacia delante, así que juego mi mejor carta”.

Este sistema de determinar dos valores diferentes (dirección y magnitud) a través de dos cartas separadas (aunque, en ese momento, una era elegida al azar) me recordaba a un juego que había visto el año pasado en el evento “Tabletop Deathmatch”. Era un juego de cartas llamado “Rocket Wreckes”, donde los jugadores luchaban sobre un cohete, para estrellarlo o hacer que impactase en su objetivo. Lo importante es que el turno de cada jugador consistía en jugar dos cartas separadas: una por la habilidad especial y otra por la distancia recorrida. Cada carta indicaba tanto un poder como una distancia , lo que llevaba a decisiones interesantes sobre cómo usarlas individualmente, y qué combinaciones funcionaban mejor, para que también tuvieras buenas combinaciones en los próximos turnos.

Total, que este juego del crowd-surfing me hizo pensar sobre la mécanica de las dos cartas. Sugerí usar un sistema similar, en el que el jugador robaba una mano al azar, y cada carta tenía una dirección y una magnitud (y, para darle sabor, una habilidad especial que se activara con la dirección), y había que jugar las dos a la vez para cada uno de los “surferos”, una como dirección y habilidad y la otra como magnitud. Esto llevaba a decisiones más interesantes a la hora de combinarlas, buscando el máximo efecto. ¿Usarías todas las cartas buenas para impulsar a un tío y dejarías colgado al resto? Esta carta de dirección te envía atrás, pero tiene una gran habilidad, así qué... ¿envías a alguien atrás para usar la habilidad, o prefieres jugar su magnitud?

Por desgracia, aún no he visto qué hizo el tipo con su juego de crowd-surfing después de esa sugerencia, pero discutir eso de las dos cartas me metió la idea en la cabeza justo cuando me senté a crear las mecánicas de combate de mi propio juego. Me gustaba mucho, así que la usé. 

Cada jugador comienza en una mazmorra con un mazo de cartas. El número de cartas en el mazo y lo que hacen depende de la clase de personaje, pero todas comienzan en la mano inicial. Como en los ejemplos anteriores, cada carta tiene dos capacidades: una arriba y otra abajo, y cada turno, los jugadores usan dos cartas simultáneamente. El orden de cada ronda se determina por el valor de iniciativa en la parte superior de la carta del jugador (o del monstruo), así que los jugadores deben elegir cuál de las dos jugarán como su iniciativa para ese turno.

Pero la carta que se juega primero no es necesariamente aquella cuya habilidad superior se quiere usar. Eso solo determina el orden de la ronda, y en su turno pueden elegir que acción superior e inferior quieren usar (aunque nunca las dos de la misma carta). 

En general, las habilidades de la parte superior de las cartas son acciones de ataque, y las de abajo, de movimiento, pero este sistema tenía mucho más que ofrecer que la típica mecánica de mover y atacar. Primero, las decisiones son mucho más interesantes y complejas. No es ya solo una cuestión de dónde mueves tu personaje, si no también de cómo le mueves. Si usas esta carta para el movimiento de esta ronda... ¿tendrás suficientes cartas de ataque en la próxima, para poder hacer el daño que necesitas? Esta carta que uso para atacar tiene mi única habilidad de “Saqueo” en su parte inferior, así que tengo que decidir si quiero matar este monstruo o esperar a ver si lo hace otro y así puedo saquear su cadáver el próximo turno.

En segundo lugar, introduce la información oculta en el juego. No quiero comenzar una diatriba sobre los juegos cooperativos y el problema con el jugador alfa pero, en mi opinión, cualquier juego cooperativo que no solucione el problema del jugador alfa tiene un fallo, y una buena manera de solucionar esto es con información oculta. Si un jugador mandón no sabe cuales son tus capacidades, es mucho más difícil darte órdenes. Como el mazo de cada jugador es diferente del resto, y permanece oculto, cada jugador está a cargo de su destino, como debe ser.

En tercero, introduce un sistema simple de gestión de recursos, que crea más sensación de “juego euro” que el juego estándar de combate táctico. Una vez un jugador agota su mazo, tiene que pasar un turno descansando para recuperar todos sus descartes, pero cada vez que descansa, pierde permanentemente uno de esos descartes antes de recuperar el resto. Además, algunas cartas tienen habilidades extra muy potentes que, al ser usadas, provocan no su descarte, si no su pérdida definitiva. Esto añade una mecánica de “las cartas son recursos” que empuja a los jugadores a cruzar la mazmorra tan rápido como sea posible, porque en cada turno juegas dos cartas o descansas. Y si pierdes todas las cartas (o todas menos una), estás eliminado. Al final, cada juego cooperativo necesita una mecánica  “contrarreloj” para evitar que los jugadores divaguen, pero incluirla en el propio sistema de cartas da a los jugadores mucho más control sobre su destino.

Por último, y esto es importante, esta mecánica aumenta mucho el espacio para el diseño. No es solo moverse y atacar con un par de poderes especiales. Cada carta en tu mazo es esencialmente un poder especial, una capacidad única que solo puedes usar una vez por descanso, y así diseñar lo que hace cada clase de personaje y como interactúa con su mazo es infinitamente más interesante, y esa dinámica también interesa al jugador.

Por ejemplo, el personaje más fácil de jugar es posiblemente El Bruto. El Bruto comienza con un mazo de 10 cartas, y muchas hacen lo mismo: Ataque 3 arriba y Mover 3 abajo. Tiene otras cartas para hacer las cosas más interesantes, pero en su mayor parte, es el currante del grupo. Siempre puedes contar con él para meterse en la refriega y hacer bastante daño.

Por otra parte, está el Tejedor de Hechizos, un usuario de magia con el cual es mucho más fácil cagarla, si no eres algo previsor. El Tejedor comienza con un mazo de solo 7 cartas, y la mayoría tienen habilidades que te fuerzan a perder permanentemente la carta después de jugarla. El truco de su mazo es que hay una carta que le permite recuperar todas las cartas que ha perdido permanente... solo una vez. Es fácil meter al Tejedor en combate a toda máquina, lanzando hechizos potentes y haciendo más daño que El Bruto. Pero incluso con la carta-truco, jugar así hará que se consuma rápidamente: se cansará y pasará el resto de la mazmorra sin hacer nada. Tienes que ser muy cuidadoso jugando con el Tejedor: usa tus hechizos planeando cuando te darán los máximos resultados. 

Madre mía, me he enrollado demasiado, pero vamos a volver al primer tema. ¿Dónde están los dados? Si juego un “Ataque 3”, significa que solo hago 3 puntos de daño al enemigo? ¿Dónde está el suspense ahí? No te preocupes, amigo, está todo en las cartas de batalla. Ya hay mucha tela con las cartas de los jugadores y la automatización de los monstruos, así que no quería añadir nada demasiado complicado o aparatoso para añadir suspense al combate, así que diseñé un mazo de cartas para que actuaran como modificador al ataque. Así que si tienes un “Ataque 3” o “Curación 3”, vas a sacar una carta para modificar esa acción. Muchas cartas tienen un +0 en ellas, lo que significa que la acción no se modificará, pero podrías sacar un “+1” o “-1”, mejorando o empeorando tu capacidad. Los modificadores pueden incluso aumentar, y hay un “doble” y un “fallo” en el mazo, así que siempre tendrás una pequeña oportunidad de esquivar completamente el ataque del jefe final y devolverle el ataque con un crítico.

Lo más chulo de este mazo, además de su simplicidad, es que es muy fácil de modificar. Imagina que el encuentro sucede en un pantano neblinoso: el libreto del escenario te pide añadir más fallos y negativos al mazo. O en una batalla épica, todos estáis llenos de adrenalina, y conseguir un positivo o un crítico es más probable.

¡Ah! Y una última cosa molona sobre los mazos de personaje: te permiten una mayor personalización. Todas las características están en las cartas, así que puedes construir y modificar tu personaje simplemente cambiando las cartas con las que vas a la batalla. De esto hablaré con más detalle la próxima vez.


 

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