Gloomhaven

Como convertir un juego de rol en un juego de mesa (parte 5)

Quinta parte del Diario de diseño de Gloomhaven

Continuamos la serie de artículos donde Isaac Childres, creador de Gloomhaven, nos habla de su experiencia diseñando el juego y como adapta las mecánicas de juegos de rol al combate y a la progresión de personajes y monstruos.

Un elemento clave de cualquier juego de rol es la progresión del jugador. SI juegas una campaña durante mucho tiempo, quieres  tener la sensación de que avanzas jugando. Progresar en una historia siempre es bueno, pero puedes involucrar aún más al jugador permitiéndole ganar poder.

Este ha sido un rasgo más o menos imprescindible para todos los juegos de rol desde el Dungeons & Dragons original (y posiblemente, para todo lo que vino después). Ganas experiencia al superar batallas, y con el tiempo consigues la suficiente para subir de nivel y mejorar tus capacidades: hacer más daño, tener más puntos de vida, conseguir más capacidades. El dinero también juega un papel principal como sistema de avance secundario. Consigue suficiente dinero y podrás comprar nuevas armas y armadura, lo cual hará mejorar tu capacidad de combate.

A este respecto, mi juego no se ha desviado mucho de la norma. Hay un sistema de experiencia en el cual los jugadores suben de nivel y tienen la oportunidad de sumar cartas con capacidades más poderosas a su mazo, reemplazando las antiguas. En ese sentido, todo gira en torno a ganar estas capacidades ya que, como dije, toda la información está en las cartas. Tener capacidades más fuertes en las cartas permiten a un personaje destacar aun más en combate contra enemigos más duros.

Pero hablemos primero de cómo ganan experiencia los personajes. Otorgar una cantidad fija de puntos de experiencia al final de cada batalla no sonaba interesante, así que decidí hacerlo turno a turno, dando valores tan bajos era fácil llevar la cuenta.

Básicamente, si hiciste algo significante en tu turno (atacaste, curaste, invocaste a una criatura, desactivaste una trampa, etc.…) conseguías un punto de experiencia. Después, según tu clase, podías conseguir experiencia extra por hacer algo en lo que tu clase destacaba. El Bruto conseguía experiencia por dar el golpe de gracia. El Tejedor de conjuros la conseguía por alcanzar múltiples objetivos con un ataque. El Arreglador (una clase sanadora) conseguía experiencia extra por ayudar a sus aliados. Cosas así. 

Además, al principio de cada batalla, cada jugador recibirá un objetivo secreto que, si es alcanzado, otorgará experiencia extra al final de la batalla. Algunos son muy sencillos, como conseguir un bonificador si ninguno de tus compañeros es dejado inconsciente, o si acabas la batalla con todos los puntos de golpe. Algunos te animan a jugar de manera más arriesgada, como terminar la batalla con pocos puntos de golpe y pocas cartas en tu mano. Otros pueden ser muy antagónicos, como saquear dinero durante la batalla o ser el único personaje en pie al final.

Tener metas específicas, además del objetivo principal de la batalla, no sólo anima un poco el juego, sino que también puede llevar a algo de antagonismo entre los jugadores, algo de lo que hablaré la próxima vez. Básicamente, si los jugadores no buscan siempre las mismas metas, las cosas se ponen más interesantes, al menos en mi opinión.

Vale, así que ya tenemos algo de dinero, que es otra manera de conseguir nuevas cartas de capacidad, en forma de objetos. Cuando un personaje sube de nivel, gana cartas específicas de su clase, pero los objetos son cartas con capacidades disponibles, por el precio adecuado, para cualquier personaje. Claro está, hay algunos objetos más apropiados para clases concretas, pero no hay nada que impida que el Tejedor de sueños se arme con hachas de batalla y cota de mallas. Esto también añade un elemento persistente al juego, ya que los jugadores desbloquearán nuevos objetos para comprar encontrando diseños de objetos en las mazmorras.

¿Y cómo consigues dinero? Cuando un monstruo muere, dejará caer al suelo cierta cantidad de dinero, según su nivel. Si la batalla se completa con éxito, todo el dinero en el suelo se repartirá equitativamente entre los jugadores, pero todas las clases tienen cartas de capacidad que les permitirá saquear, usando una acción para recoger todo el dinero a su alrededor.

Claro, al final se lo repartirán equitativamente, pero los jugadores siempre tienen la opción de repartirlo desigualmente. Quizá su meta oculta para esta batalla es recoger dinero. Quizá hay un objeto que realmente quieran comprar. Quizá la meta definitiva  en la vida de estos personajes es amasar una gran fortuna. Creo que el hecho de que nunca estés seguro de la motivación de los otros personajes añade más profundidad al juego.

Y ya que hablamos de progresión del personaje, es importante también abordar la idea de la progresión de los monstruos. Si estás diseñando un juego linear, puedes diseñar cada encuentro en el juego basándose en el nivel esperado de poder de los personajes en el momento en el que lo encuentran. Pero en un juego no linear, las cosas se vuelven mucho más complicadas. Cuando atravesar una mazmorra específica es una opción tan viable en nivel 1 como en nivel 10, los monstruos no pueden tener un nivel de poder fijo. Serán o bien demasiado fáciles para personajes de nivel 10 o demasiado difíciles para unos de nivel 1.

La solución más sencilla es que los monstruos escalen con el nivel del jugador, para que a medida que los jugadores suban de nivel, el poder de los monstruos que combaten también se incremente. Esta escalada de monstruos puede parecer hacer trampa a los jugadores, ya que le quita un poco el sentido a subir de nivel, pero mientras la progresión del personaje sea interesante y dinámica, como que la sensación de los jugadores de hacerse más y más fuertes, no debería ser un problema serio.

Los juegos de la saga The Elder Scrolls son un buen ejemplo de esta idea, pero como videojuego, la escalada de monstros se vuelve más sencilla, ya que lo manejas todo internamente y el jugador no tiene que mantener el registro de nada. El problema con un juego de tablero es que, si los poderes del monstruo no son estáticos...  ¿como los representas en una cara? Mi solución actual es un rotulador no permanente y un plastificado especial de la carta, pero también podrías usar marcadores,  o diferentes orientaciones de la carta para representar diferentes niveles. Es un problema permanente, pero uno con solución, estoy seguro.

Pero conseguir la progresión de monstruos es clave, porque entonces no importa el nivel que tengan los jugadores, cualquier mazmorra desbloqueada durante el curso del juego será un desafío único e interesante, y eso es, en realidad, lo que estoy tratando de conseguir.


 

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