Gloomhaven

Como convertir un juego de rol en un juego de mesa (parte 6)

Sexta parte del Diario de diseño de Gloomhaven

Continuamos la serie de artículos escritos por Isaac Childres, creador de Gloomhaven. En esta ocasión nos habla de las motivaciones de los personajes para arriesgar su vida y su alma.

Piensa en la historia genérica de un juego de fantasía, con un mundo en peligro y un héroe elegido que surge para combatir la oscuridad. El héroe sale de aventuras y se alía con otros personajes coloridos que también quieren salvar el mundo. Todos trabajan con un objetivo en común, alcanzan dicho objetivo y viven felices para siempre.

Esta historia es útil, y habitual en videojuegos, porque da al jugador un personaje central con el que identificarse y ofrece una meta conjunta, que actúa como pararrayos, atrayendo a otros aventureros con los que pueda coincidir. Quieres salvar el mundo, ¿verdad? ¿Quién no querría salvar el mundo? Sin embargo, los juegos de rol suelen alejarse de este tópico, debido a que no hay un único personaje principal controlado por un único jugador. Hay varios jugadores, cada uno controlando su propio personaje individual. A menudo, cae en el Máster el trabajo de coger a estos personajes tan dispares, y sus motivaciones, y crear una serie de aventuras, o una campaña, que canalice dichas motivaciones hacia un objetivo común.

Salvar el mundo siempre es una buena opción porque, en serio ¿quién no quería salvar el mundo? Pero a veces, las maquinaciones de los jugadores pueden hacer estragos en los planes del Máster, con interesantes resultados. Quizá un ladrón se unió al grupo para acumular tesoros, pero ahora pasa demasiado tiempo salvando cachorritos, así que abandona el equipo. O quizá, dos personajes discuten sobre quién debería quedarse una espada mágica, se pelean y alguno acaba muerto.

En los juegos de rol puede pasar cualquier cosa, ya que lidias con un grupo de jugadores con sus propios egos individuales. Y quería capturar algo de ese espíritu al convertir un juego de rol en un juego de mesa: esa idea de que cada personaje tiene unas motivaciones que definen sus ideas sobre qué camino seguir en una historia en constante evolución.

Y la idea de la historia en constante evolución es la clave. No es un relato lineal sobre salvar el mundo. Es la historia de un grupo de aventureros haciendo equipo por mera necesidad, trabajando para alcanzar sus metas individuales. Esto puede suponer matar a un nigromante o ayudar a un dragón a recuperar sus huevos robados. Los jugadores deciden como continuará la historia, y al completar su misión individual puede que el personaje haya alcanzado el final de su historia y llegue la hora de crear uno nuevo (aunque aquí no se tiran dados ni nada de eso).

Por supuesto, tendremos nuestras limitaciones. Al fin y al cabo, esto es un juego de mesa, diseñado para interesar a una amplia audiencia. Muchos jugadores no quieren la libertad de imaginar las manías y las motivaciones del personaje, y las limitaciones del juego no dan esa libertad. Si alguien quiere reunir una horda de gatitos con malvadas intenciones, no podrá hacerlo en los confines del juego.

Así que lo que hemos hecho es que al crear un nuevo personaje, se le otorga aleatoriamente un objetivo. Son secretos, así que no quiero contar demasiado, pero puede ser algo tan sencillo como ahorrar dinero, matar cierta cantidad de enemigos o encontrar un objeto específico en una mazmorra. Y ese objetivo es el único motivo por el cual el personaje recorre esa parte del mundo. Pero, claramente, nadie quiere explorar una mazmorra solo, así que se forman alianzas con otros jugadores. Quizá habrá misiones que no te ayuden en tu meta pero con suerte, te harán progresar un poco.

Los jugadores también pueden dejar de usar un personaje si creen que no avanzan en su objetivo. Es similar a enfadarse y dejar el grupo. Por otro lado, cuando se ha cumplido un objetivo, es casi seguro que ese personaje dejará el grupo, habiendo cumplido la misión de su vida. Y completar metas es una de las formas de desbloquear cosas chulas en el juego. Lo más normal será desbloquear nuevas clases de personaje. Así que cuando un jugador estrene un nuevo personaje, podrá probar una nueva clase inédita hasta el momento (y por supuesto, recibir un nuevo objetivo en el proceso).

De manera paralela a la experiencia de los personajes estoy desarrollando una especie de sistema de experiencia para la ciudad, de manera que a medida que los jugadores salen de aventuras al bosque, la ciudad crece y sube de nivel, aunque a un ritmo más lento que el de los jugadores. A medida que la ciudad mejora, atraerá aventuraros de mayor nivel, buscando gloria, y las tiendas ofrecerán una selección de objetos mejor y más variada.

Y este es uno de los trucos de Gloomhaven: desbloquear cosas nuevas y chulas para seguir explorando, a un ritmo que mantenga a los jugadores constantemente interesados. Así, a medida que jueguen, verán crecer el poder de sus personajes y se acercarán a la meta de su profesión. Y a la vez que desbloqueen nuevas mazmorras que explorar, objetos que probar y enemigos que combatir, estarán contando una historia única y participando en el crecimiento de la ciudad.

No sé vosotros, pero yo me emociono mucho pensando en todas las cosas molonas que tenemos. Hay mucho que explorar, y creo que los jugadores se lo van a pasar en grande haciéndolo. Casi he terminado con estas noticias, pero quiero hablar un poco más de los elementos temáticos del mundo en el que transcurre el juego. He trabajado mucho contruyendo el mundo de Gloomhaven, y creo que aquellos que disfruten explorando el universo que rodea cada juego de mesa lo van a pasar muy bien.


 

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