Gloomhaven

Como convertir un juego de rol en un juego de mesa (parte 7)

Séptima parte del Diario de diseño de Gloomhaven

Continuamos la serie de artículos escritos por Isaac Childres, creador de Gloomhaven. En esta ocasión nos habla de la satisfaccion y complejidad que supone la creación del mundo donde se desarrolla el juego.

Hablar de creación de mundos en el contexto de un juego de mesa puede parecer algo extraño. Normalmente es un aspecto de la literatura o el cine, artes en las que la historia es primordial. La creación del mundo es lo que dota de capacidad de inmersión a la historia: cuanto más creíble y completo parece un mundo, más se perderá alguien en una historia ambientada en él. Pero la creación de mundos no se trata de dedicar años a explicar hasta el último detalle del mundo, sino más bien de tomarse el tiempo para que tenga una coherencia interna y que todo lo que haya dentro de ese mundo tenga sentido.

Por supuesto, también es algo primordial en el terreno de los juegos de rol, quizá incluso más, porque los jugadores tienen la oportunidad de explorar cada rincón del mundo, así que debes poder detallar todos esos espacios y personajes y motivos. Tal vez no deban estar completamente preparados de antemano, pero si un director de juego tiene una visión coherente y completa del mundo en su cabeza, debería ser capaz de inventar los detalles sobre la marcha.

Por supuesto, debido a las limitaciones de un juego de mesa, la creación del mundo en ese entorno nunca será tan fundamental como en un juego de rol. Pero si estás contando cualquier tipo de historia, sigue siendo increíblemente importante.

¿Por qué hay ruinas llenas de monstruos rodeando la ciudad? ¿Por qué los personajes están allí luchando contra los monstruos? ¿Por qué la ciudad está allí en primer lugar, y si tanto la asedian los monstruos, cómo funciona su economía? Todas estas preguntas no sólo necesitan respuestas, sino que estas deben poder deducirse de forma lógica si la creación del mundo ha sido adecuada.

Seré el primero en admitir que no soy el mejor creador de mundos. Forge War tuvo aproximadamente cero creación de mundos, lo que supongo que está bien ya que en lo tocante a narración es muy ligero, pero sigo pensando que podría haberse beneficiado del proceso. Si hubiera sido algo más que "hay un rey en un castillo, un mercado, una mina y un montón de monstruos por todas partes", creo que el tema podría haber resultado aún más inmersivo de lo que acabó siendo. Cuando me senté a escribir las descripciones detalladas de las misiones, me divertí al inventarme los motivos de que necesitases un hacha y que esa etapa de la misión tuviera 3 pasos, pero no tenía un mundo real sobre el que trazar la historia, lo cual fue un poco un rollo.

Pero eso no quiere decir que no tenga experiencia en el campo de la creación de mundos. He dirigido varias campañas de rol, y siempre opto por crear mi propio mundo en lugar de usar el incluido con el juego. Me gusta mucho construir mundos, crear ciudades y facciones y la gente que las habita. Mi último intento y el más loable lo detallé en esta antigua publicación: le pedí a mis jugadores que me ayudasen a darle cuerpo al mundo con una partida de Fiasco, y luego me puse a crear una ciudad completa y sin límites para las acciones de los jugadores. Creo que funcionó bastante bien.

En fin, ¿por dónde iba? ¿Creo que intentaba hablar de mi nuevo juego? Lo de la creación del mundo, en este caso, es por ahora un trabajo inacabado, pero cuanto más lo pienso, más me gusta la idea de abordarlo como una campaña de Dungeons & Dragons, construyéndolo todo desde los cimientos para que siempre haya una fuente de la que extraer información específica cuando sea necesario. ¿Tiene la ciudad un sistema de alcantarillado? ¿Cómo es el clima en el sur? Las respuestas deberían fluir naturalmente.

De hecho, está yendo más allá de una típica campaña de Dungeons & Dragons, porque incluso las clases de personajes y las razas están en constante cambio. Vale, podrías limitarte al típico enano guerrero y elfo arquero, pero ¿qué tiene de divertido eso? Crear un nuevo mundo significa que puedes hacer lo que quieras, siempre y cuando tenga coherencia interna. ¿Por qué permitir que todo lo divertido lo haya hecho ya J.R.R. Tolkien por ti?

Una de las primeras cosas que hice cuando me di cuenta de que quería ir a por todas con la creación del mundo fue sentarme y crear razas dinámicas y únicas con sus propias filosofías, ideales y lugares específicos en el mundo. Sigue habiendo humanos, porque siempre hay jugadores que necesitan algo con lo que identificarse, pero también tenemos tipos gigantescos y peludos con cuernos, una raza meditativa a la que le crecen cristales en la piel y humanoides translúcidos a caballo entre este plano de existencia y otro.

Otro de los efectos que consigues al crear tu propio mundo es que te emociona recrearte en él. Siempre tienes ganas de sentarte a rellenar todos los detalles y ver a dónde te lleva la historia. Y quieres compartir tu creación con otros. Y con eso, doy oficialmente por concluida esta serie mía de tan engolado título. Supongo que al final me han faltado unos 140 pasos, pero creo que vamos a salir todos ganando con eso.


 

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