Unearth

Construyendo Unearth

Hablamos con sus creadores, Matthew Ransom y Jason Harner

La espera ha llegado a su fin, Unearth ya est√° disponible en tu tienda habitual. Un juego del que se ha hablado mucho y que concentra la pasi√≥n, dedicaci√≥n y los esfuerzos combinados de un gran equipo humano. Y, a la cabeza de todos ellos, los padres de Unearth, los creadores, los dise√Īadores del juego: Matthew Ransom y Jason Harner. Hemos conseguido que nos contesten a algunas preguntas sobre uno de los lanzamientos m√°s esperados del a√Īo:

¬ŅRecord√°is cu√°ndo y c√≥mo decidisteis que ibais a ser dise√Īadores de juegos de mesa?

Jason y Matt: La decisi√≥n de empezar a dise√Īar juegos en serio vino despu√©s de asistir a GenCon 2013. Ya llev√°bamos algunos a√Īos asistiendo a grandes convenciones, pero a√ļn as√≠ algunos de los dise√Īos de juego que se presentaron entonces nos dejaron impresionados. Algo cambi√≥ dentro de nosotros despu√©s de eso, estimul√≥ nuestra creatividad tanto que decidimos ponernos a prueba. Quer√≠amos crear algo nuevo, dejar huella en el mundo de los juegos de mesa.

¬ŅCu√°l fue el germen de Unearth? ¬ŅC√≥mo comenz√≥ todo?

Jason y Matt: Pues todo parte de un juego de dados que creamos en unos dos minutos hace muchos a√Īos, cuando √©ramos ni√Īos, usando algunos dados multicolor que ten√≠amos a mano. Nos inventamos una jerarqu√≠a de colores similar a la que existe con los palos de cartas. Desde ese punto de partida, tras muchas reuniones creativas de dise√Īo y mucho desarrollo, Unearth fue tomando forma.

Y desde ese punto inicial, ¬Ņc√≥mo fue el proceso hasta el lanzamiento del juego?

Jason y Matt: En un principio pens√°bamos ser dise√Īadores de juegos de tablero, editarnos nosotros mismos y usar alguna plataforma como Kickstarter para poder financiarlos. Pero a√Īos m√°s tarde desechamos esa idea puesto que desarrollar nuestros juegos ya nos ocupa suficiente tiempo y tem√≠amos descuidar esa labor al convertirnos en editores. As√≠ que decidimos unir nuestras fuerzas a una editorial y la cosa result√≥.

¬ŅQu√© ha sido lo m√°s dif√≠cil del dise√Īo de Unearth?

Jason y Matt: Como novatos en esto de dise√Īar juegos, la parte que vimos m√°s dif√≠cil fue tratar de entender nuestro propio proceso de dise√Īo. Tuvimos que aprender a crear un juego que gustase a alguien m√°s que nuestros amigos m√°s cercanos, y eso requer√≠a distintas estrategias de dise√Īo. Aprendimos mucho acerca de la importancia de centrarse en la mec√°nica central del juego y a√Īadir elementos a partir de ah√≠ que a√Īadieran diversi√≥n. En Unearth el n√ļcleo del juego es la emoci√≥n y la imprevisibilidad que aportan las tiradas de dados. Una vez que desarrollamos esa idea y nos centramos en hacer que otros elementos del juego la apoyaran, solo necesitamos pulirlo un poco y ya ten√≠amos Unearth hecho.

¬ŅCu√°l es vuestro papel en el proceso de dise√Īo?

Jason: Cada uno de nosotros aporta una perspectiva diferente al dise√Īo de juego. Matt es m√ļsico profesional y tiene la creatividad necesaria para prender la mecha de una idea, mientras que yo soy qu√≠mico anal√≠tico al que le gusta indagar en c√≥mo y por qu√© funciona un juego de la manera en que lo hace. As√≠ que por un lado colaboramos totalmente en el dise√Īo y por otro nos centramos en diferentes aspectos del proceso.

Esta dualidad nos permite tener ideas innovadoras y con mucha fuerza. Una de las partes m√°s dif√≠ciles del dise√Īo de un juego puede ser eliminar una mec√°nica que realmente te gustaba, pero que no encaja. As√≠ que es √ļtil tener un colaborador que te abra los ojos, te aporte otra perspectiva sobre lo que has dise√Īado. Ambos tenemos un alto nivel de exigencia acerca de lo que nos gusta ver en los juegos que jugamos y, si algo no alcanza ese nivel, tiene que desaparecer por mucho que no de nosotros est√© apegado a √©l.