Unearth

Construyendo Unearth

Hablamos con sus creadores, Matthew Ransom y Jason Harner

La espera ha llegado a su fin, Unearth ya está disponible en tu tienda habitual. Un juego del que se ha hablado mucho y que concentra la pasión, dedicación y los esfuerzos combinados de un gran equipo humano. Y, a la cabeza de todos ellos, los padres de Unearth, los creadores, los diseñadores del juego: Matthew Ransom y Jason Harner. Hemos conseguido que nos contesten a algunas preguntas sobre uno de los lanzamientos más esperados del año:

¿Recordáis cuándo y cómo decidisteis que ibais a ser diseñadores de juegos de mesa?

Jason y Matt: La decisi├│n de empezar a dise├▒ar juegos en serio vino despu├ęs de asistir a GenCon 2013. Ya llev├íbamos algunos a├▒os asistiendo a grandes convenciones, pero a├║n as├ş algunos de los dise├▒os de juego que se presentaron entonces nos dejaron impresionados. Algo cambi├│ dentro de nosotros despu├ęs de eso, estimul├│ nuestra creatividad tanto que decidimos ponernos a prueba. Quer├şamos crear algo nuevo, dejar huella en el mundo de los juegos de mesa.

¿Cuál fue el germen de Unearth? ¿Cómo comenzó todo?

Jason y Matt: Pues todo parte de un juego de dados que creamos en unos dos minutos hace muchos a├▒os, cuando ├ęramos ni├▒os, usando algunos dados multicolor que ten├şamos a mano. Nos inventamos una jerarqu├şa de colores similar a la que existe con los palos de cartas. Desde ese punto de partida, tras muchas reuniones creativas de dise├▒o y mucho desarrollo, Unearth fue tomando forma.

Y desde ese punto inicial, ┬┐c├│mo fue el proceso hasta el lanzamiento del juego?

Jason y Matt: En un principio pens├íbamos ser dise├▒adores de juegos de tablero, editarnos nosotros mismos y usar alguna plataforma como Kickstarter para poder financiarlos. Pero a├▒os m├ís tarde desechamos esa idea puesto que desarrollar nuestros juegos ya nos ocupa suficiente tiempo y tem├şamos descuidar esa labor al convertirnos en editores. As├ş que decidimos unir nuestras fuerzas a una editorial y la cosa result├│.

┬┐Qu├ę ha sido lo m├ís dif├şcil del dise├▒o de Unearth?

Jason y Matt: Como novatos en esto de dise├▒ar juegos, la parte que vimos m├ís dif├şcil fue tratar de entender nuestro propio proceso de dise├▒o. Tuvimos que aprender a crear un juego que gustase a alguien m├ís que nuestros amigos m├ís cercanos, y eso requer├şa distintas estrategias de dise├▒o. Aprendimos mucho acerca de la importancia de centrarse en la mec├ínica central del juego y a├▒adir elementos a partir de ah├ş que a├▒adieran diversi├│n. En Unearth el n├║cleo del juego es la emoci├│n y la imprevisibilidad que aportan las tiradas de dados. Una vez que desarrollamos esa idea y nos centramos en hacer que otros elementos del juego la apoyaran, solo necesitamos pulirlo un poco y ya ten├şamos Unearth hecho.

¿Cuál es vuestro papel en el proceso de diseño?

Jason: Cada uno de nosotros aporta una perspectiva diferente al dise├▒o de juego. Matt es m├║sico profesional y tiene la creatividad necesaria para prender la mecha de una idea, mientras que yo soy qu├şmico anal├ştico al que le gusta indagar en c├│mo y por qu├ę funciona un juego de la manera en que lo hace. As├ş que por un lado colaboramos totalmente en el dise├▒o y por otro nos centramos en diferentes aspectos del proceso.

Esta dualidad nos permite tener ideas innovadoras y con mucha fuerza. Una de las partes m├ís dif├şciles del dise├▒o de un juego puede ser eliminar una mec├ínica que realmente te gustaba, pero que no encaja. As├ş que es ├║til tener un colaborador que te abra los ojos, te aporte otra perspectiva sobre lo que has dise├▒ado. Ambos tenemos un alto nivel de exigencia acerca de lo que nos gusta ver en los juegos que jugamos y, si algo no alcanza ese nivel, tiene que desaparecer por mucho que no de nosotros est├ę apegado a ├ęl.