Gloomhaven

El desafío de los juegos cooperativos

Décima parte del diario de diseño de Gloomhaven

Isaac Childres continua con la serie de artículos que nos adentra en los entresijos del desarrollo de Gloomhaven. En este artículo nos invita a reflexionar sobre el reto que supone la creación de un juego cooperativo.

Los juegos cooperativos tienen que ser difíciles. Las personas juegan a juegos de mesa en gran medida para sentirse desafiadas ante la adversidad. En un juego competitivo, el desafío obviamente son tus oponentes y el modo en que sacan partido de las mecánicas en su ventaja, pero en un juego cooperativo, ese desafío tiene que proceder de las propias mecánicas.

Si un juego cooperativo es demasiado fácil, los jugadores pueden perder el interés porque no se sienten desafiados. Sin embargo, no es tan simple como establecer un grado fijo de dificultad, porque lo ideal es que los jugadores crezcan en destreza a medida que juegan más partidas. Lo que antes era un reto ahora se vuelve fácil, así que, si sólo hay un nivel de dificultad, vuelve a haber el riesgo de que con el tiempo los jugadores pierdan el interés. Al final, lo mejor es ofrecer diferentes grados de desafío en un juego, dando a los jugadores un sentido marcado de progresión. Juegas a Pandemic hasta que te sientes cómodo jugando con 5 epidemias en el mazo, y entonces las aumentas a 6. Es más complicado, pero cuando por fin tienes éxito, vuelves a tener esa sensación de triunfo. Has estado a la altura del desafío.

En todo caso, esta estructura de desafío es fácil porque estás jugando el mismo juego con el mismo sistema cada vez que te sientas a la mesa. En este caso, la progresión es el resultado de la lucha contra retos cada vez más difíciles, pero ¿y si la progresión fuera más tangible y temática? No conozco demasiados detalles sobre Pandemic Legacy, pero por lo que sé hay una serie de escenarios y los jugadores tienen dos intentos para completarlos con éxito antes de tener que apechugar con las consecuencias de su fracaso y seguir adelante. Me interesa ver cómo funciona en términos de la destreza del jugador... Quizá esa serie de escenarios se convierte en una larga partida de varias sesiones, que los jugadores menos diestros juegan entera, quizá no se les da bien, y repiten desde el principio ahora que tienen más experiencia con la esperanza de hacerlo mejor en el cómputo global.

No lo sé. Debo admitir, sin embargo, que estoy mucho más interesado en ver cómo sale la cosa en mi propio juego, Gloomhaven. Porque en Gloomhaven, la progresión es fundamental. La idea básica del sistema es que cuando completas con éxito un escenario, sigues con otra cosa. Sin embargo, no hay solo 6 o 7 escenarios que formen un sistema cerrado, sino que el juego es mucho más abierto y ofrece a los jugadores suficientes mazmorras para llenar un mundo entero. Además, a medida que lo juegas, el jugador puede notar que su propia habilidad para jugarlo aumenta junto con el poder de su héroe.

Como se trata de un juego cooperativo de jugadores contra un sistema de mecánicas sin una inteligencia que lo guíe, la pregunta es: ¿cómo puedes conseguir que siga siendo un desafío para los jugadores hasta el final de la campaña? Es una cuestión especialmente peliaguda cuando se tiene en cuenta la naturaleza no lineal del juego y que no hay un camino definido para completarlo. Una mazmorra en la que un grupo se adentre casi al final de la campaña podría ser una de las primeras que explore otro grupo. Si tenemos en cuenta la mejora a la hora de jugar de los jugadores, ¿debería esa mazmorra resultar fácil o difícil? ¿Es esa la manera correcta de abordarlo? Como estamos tratando con tantas variables, ¿tiene de verdad solución este problema?

Lo primero que hay que abordar es el "regulador de dificultad"... Algo así como ¿cuántas cartas de epidemia metes en el mazo? Esto es excepcionalmente difícil en Gloomhaven porque no existe tal regulador. Podrías variar los valores de los monstruos o la cantidad a la que se enfrentan en una mazmorra, pero eso se vuelve infinitamente más difícil de controlar que un solo número. Al final, simplemente no funciona, y en primer lugar tampoco es algo que aborde el problema desde el punto de vista correcto.

Si te lo planteas desde la perspectiva de un juego de rol, los jugadores generalmente suelen ganar los combates, pero los jugadores más hábiles a menudo son los que obtienen mayores recompensas. Sí, el juego debe ser desafiante, pero el verdadero desafío debe estar en la cantidad de experiencia y botín que te llevas. Así que la idea es que un jugador de habilidad media debería ser capaz de recorrer y completar una mazmorra, pero un jugador hábil debería ser capaz de salir de ella con mucha experiencia y una bolsa llena de botín. En cierto sentido, esto incluso se convierte en una competencia directa con otros jugadores porque, aunque cada uno gana experiencia de diferentes maneras, no hay mucho dinero para repartir.

Odio usar la palabra "semicooperativo" porque suele implicar mecánicas de traidor y cosas por el estilo, pero si le puedes insuflar un cierto aire competitivo a un juego cooperativo, puedes de nuevo confiar en que parte del desafío proceda de los otros jugadores. Lo genial es lo mucho que refuerzan esta competitividad los aspectos "legacy"•del juego, ya que tus logros te acompañan de partida a partida. Vale, vuestro objetivo como grupo es darle una paliza a los malos, pero ¿no sería mejor que fuera tu personaje el que se haga con ese nuevo objeto tan estupendo?

Por supuesto, cada grupo de juego es un mundo y el efecto de este sistema puede variar dependiendo de lo competitivo que sea. Incluso un equipo puramente cooperativo tendrá dificultades para recoger todo el botín de una mazmorra y asegurarse de que se reparta equitativamente, así que creo que el desafío está presente en cualquier caso. Puedo imaginarme que alguna persona con un carácter más competitivo podría acabar en un grupo que suela jugar de modo cooperativo y les fastidie un poco la experiencia por concentrarse en recolectar tanto botín como pueda, y sin duda eso será un fastidio. Sin embargo, creo que los beneficios del sistema superan a las desventajas potenciales.

Incluso con esta filosofía en mente, creo que al juego le podría venir bien algún sistema de dificultad externo. No uno que permita a los jugadores ajustar la dificultad de una aventura concreta, sino la idea de que algunas aventuras pueden ser más desafiantes que otras. De esa manera, si un grupo se siente realmente castigado por mazmorras de dificultad "media", puede hacer algunas mazmorras "fáciles" en vez de esas hasta que conozca mejor el juego. Por supuesto, existe el problema de que algunos grupos no querrán jugar nunca a las mazmorras "fáciles" porque buscan un reto mayor. Tampoco me convence que el grupo decida el orden de las mazmorras que va a jugar según su dificultad, en lugar de donde lo lleve la historia. No estoy convencido del todo con la idea, pero la estoy teniendo en cuenta.

Así que básicamente ahora mismo estoy en este punto. Estoy muy entusiasmado con la idea de que el desafío no se base en el binomio triunfar/fracasar, sino en cuánto puedes sacar de un escenario. Y estoy igual de entusiasmado por devolver la capacidad de reforzar ese desafío a los otros jugadores de la mesa sin incluir una mecánica de traidor explícita. En mi juego, todo el mundo es, en última instancia, tan "traidor" como quiera serlo, porque todos sus actos tendrán consecuencias en la siguiente misión.


 

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