Comanautas

El niño interior de Martin

Lucha contra los demonios del doctor Strobal en Comanautas

“En este momento, nuestros técnicos están siguiendo algo que llamamos el niño interior de Martin. Creemos que interactuar con este niño interior es la clave para ayudar a Martin. Su trabajo es entrar en una zona de coma, encontrar al niño y sacarle información para intentar identificar la influencia oscura que lo sabotea. A estas influencias oscuras les hemos dado el nombre de E.L.L.O., que son las siglas de Entidad Libre de Lúcida Obsesión. Son el mismo tipo de hándicaps que todos tenemos, pero que en Strobal se han visto retorcidos y aumentados por la exposición a la radiación.”

En el anterior artículo estuvimos explorando los diferentes aspectos de vuestro viaje a la mente de Martin, en el artículo de hoy veremos cómo el Niño interior de Martin afecta las partidas de Comanautas, mientras intentáis localizar la E.L.L.O. que mantiene a Martin cautivo. Pero primero veamos cómo podría aparecer el Niño interior de Martin en una Zona de coma.

La muerte del Niño interior

Al comienzo del turno de cada jugador se robarán cinco dados de la bolsa para que pueda utilizarlos en su turno. Estos dados funcionan de varias maneras dependiendo de su color. Uno de ellos es el dado azul translúcido. Este es el dado del Niño interior, y cuando un jugador lo roba, se tira y se coloca en el Tablero secundario. Una vez allí, el Niño interior de Martin se coloca en el espacio correspondiente de la página actual. Cada página tiene una entrada especial que indica el espacio que los jugadores pueden activar para interactuar con el Niño interior mientras viaja de una Zona de coma a otra. Las interacciones con éxito permiten a los jugadores robar cartas de Pista, información de importancia acerca de la naturaleza de la E.L.L.O. y dónde puede estar acechando. Recuerda, el valor del dado del Niño interior guardará relación con la habilidad de los Comanautas para interactuar con el Niño interior de Martin, así que trata de acercarte a él con todos los dados que puedas usar en las pruebas de habilidad.

Demonios Internos

Cada Zona de coma tiene una Entidad Libre de Lúcida Obsesión (E.L.L.O.) asociada. Estas E.L.L.O. están atadas a arrepentimientos, traumas y eventos sucedidos a lo largo de la vida de Martin, pero en su condición actual han sido empoderadas y actualmente están dominando sus respectivas secciones en la mente de Martin. Al principio de cada partida, los jugadores seleccionarán cinco E.L.L.O. a las que desafiar para localizar a Martin. La E.L.L.O. que tiene a Martin como rehén es conocida como la E.L.L.O. principal. Pero cuando exploren la mente de Martin, los jugadores corren el riesgo de encontrarse con cualquiera de las cinco E.L.L.O. que eligieron al principio de la partida. A medida que los jugadores vayan recogiendo pistas, tendrán una mejor idea de en qué Zona de coma está atrapado Martin, pero ten en cuenta que pasar demasiado tiempo en cualquier Zona de coma puede hacer que surja otra E.L.L.O. y se enfrente a los jugadores. La clave del éxito es reunir rápidamente todas las pistas de la Zona de coma para rescatar lo antes posible a Martin.

Has emprendido una carrera contra el tiempo para revivir al doctor Strobal internándote en su atormentada mente. En Comanautas, el mundo está en tus manos


 

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