Gloomhaven

El valor de la inspiración

Octava parte del diario de diseño de Gloomhaven

"Cuando llegue la inspiración, que me encuentre trabajando" - Pablo Picasso

Continuamos con la serie de artículos escritos por Isaac Childres, creador de Gloomhaven. En esta ocasión, tras darnos una gran cantidad de información del proceso de diseño, nos habla del enorme valor de las fuentes de inspiración.

Últimamente he estado jugando un montón a un videojuego muy curioso, Desktop Dungeons. Vale, tiene un nombre un poco absurdo, pero en realidad es súper divertido y adictivo. Es una especie de roguelike con elementos de rompecabezas en el que entras con un héroe en una mazmorra y tratas de encontrar el orden correcto para derrotar a los monstruos sin acabar muerto. Hay que calcular muy bien lo que haces y cada partida es muy tensa.

La cosa es que el juego te anima a jugar cada mazmorra específica varias veces con diferentes héroes para desbloquear nuevos logros y misiones. También hay mazmorras diseñadas específicamente para héroes específicos en las que te ves forzado a sacar partido de sus puntos fuertes y mitigar sus puntos débiles para poder ganar. Por eso, alguien del equipo de pruebas de Gloomhaven me sugirió recientemente que hubiera más incentivos para volver a jugar las mazmorras, posiblemente con eventos o jefes que se activasen en presencia de ciertas clases de héroes. Y yo le dije: "¡Sí, igual que en Desktop Dungeons!"

Lo que pasa es que no sé si es una buena idea. Me gustaría que Gloomhaven se centrara en la exploración de cosas nuevas en lugar de repetir lo que ya has descubierto, aunque ciertamente merece la pena darle una oportunidad a esta idea.

Lo que os quería decir con esto es que jugar a ese videojuego (y las ideas del equipo de pruebas, por supuesto) me ha permitido contemplar Gloomhaven desde una perspectiva diferente. La inspiración puede venir de cualquier parte y todo creador debe estar siempre preparado y receptivo.

Puede venir de libros, películas, juegos, casi de cualquier cosa, y ayudarte a desarrollar un cierto tema, una mecánica o casi cualquier aspecto de un juego. Por supuesto, en tu juego también debería haber algún elemento original,  un juego de mesa no debería ser un monstruo de Frankenstein de ideas pegadas las unas a las otras pero sin alma, aunque tampoco es que haya que reinventar la rueda.

Como pasa en cualquier otro medio, los juegos de mesa están en constante evolución y todo se construye sobre lo que existía antes. No hay que avergonzarse por usar una mecánica o idea existente si encaja perfectamente en el diseño general. Forge War se inspiró en gran medida en Trajan, Tzolk'in y Yinsh, yo tomé esas fuentes de inspiración y creé una experiencia completamente nueva a partir de ellas. Espero que otros se sientan inspirados por Forge War en sus esfuerzos creativos en el futuro.

Definitivamente me inspiré en Dungeons & Dragons, Descent y Mice and Mystics cuando me lancé al desarrollo de Gloomhaven. Quería crear un simple juego de mazmorreo que pudiera jugarse sin director de juego, pero que aun así ofreciese un mundo libre, abierto y la posibilidad de jugar una campaña.

Lo curioso es que se me ocurren constantemente cosas nuevas por probar basadas en lo que quiera que esté jugando en ese momento (generalmente videojuegos). Juego a Darkest Dungeon, Legend of Grimrock y en todos estos grandes juegos, trato de averiguar por qué son tan atractivos e intento destilar esos retazos de genialidad y encontrar alguna manera de añadirlos a Gloomhaven.

Aunque, como son juegos totalmente diferentes, no siempre hay forma de incorporar sus mecánicas, analizarlos es en sí un ejercicio divertido y cuando logras introducir algún elemento vale mucho la pena. Por ejemplo, después de disfrutar de los aspectos tácticos del sistema de órdenes de batalla de Darkest Dungeon, me di cuenta de que no estaba aprovechando al máximo la naturaleza táctica del mazmorreo con los poderes de los héroes. Mi intención era que el movimiento y la colocación fueran relevantes, pero en algún momento del desarrollo esas ideas se desdibujaron. Darkest Dungeon me inspiró para insistir en esos aspectos hasta que funcionaran, añadiendo muchos más poderes para cambiar de posición y aprovechar tu colocación, de modo que la cosa no consistiese solo en que los héroes y los monstruos se encontrasen en medio de la sala para darse de palos hasta que el bando contrario pereciese.

En fin, que sí, es muy curioso todo esto, es casi como si parte de mi trabajo fuera dedicar tiempo a jugar a estos juegos. O al menos eso es lo que me digo a mí mismo cuando estoy ahí enganchado a la pantalla. Nunca se sabe cuándo puede llegar la inspiración.


 

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