Azul

Entrevista con Michael Kiesling

Hablamos con el padre del galardonado juego Azul

Azul es el juego del momento. Recientemente galardonado con el premio al mejor juego del a√Īo Spiel des Jahres y uno de los juegos m√°s aclamados el pasado a√Īo. Hablamos con su creador, Michael Kiesling, que cuenta con una larga trayectoria en el dise√Īo de juegos de mesa no siendo esta la primera vez que sus t√≠tulos alcanzan tan altos reconocimientos.

Pregunta: En primer lugar, enhorabuena. Azul es una gran evoluci√≥n respecto a juegos que hab√≠as dise√Īado anteriormente, ¬Ņde d√≥nde te vino la inspiraci√≥n?

Michael Kiesling: Quería desarrollar un juego que fuera simple pero nada sencillo. Mezclar esos dos elementos.

Pregunta: Pues lo conseguiste, Azul es un juego f√°cil de aprender pero sorprendentemente profundo. ¬ŅC√≥mo fue el proceso de creaci√≥n del juego?

MK: ¬°Exacto! Mi primera idea fue dividir Azul en dos fases. En la primera fase, los jugadores adquieren hermosos azulejos de la pared y en la segunda se gestionan y colocan. Entonces me pregunt√© c√≥mo se distribuir√≠an los azulejos recopilados por los jugadores en la primera fase. Esto result√≥ ser un problema f√°cil de resolver. Al comienzo del turno, las piezas se colocan en una bolsa y luego se distribuyen aleatoriamente en los expositores de f√°brica que son los discos redondos. A cada jugador se le permite coger todas las piezas del mismo color de un expositor. Sin embargo, esto me llev√≥ a otra pregunta: ¬Ņqu√© pasa con las fichas restantes que el jugador no se ha llevado de la f√°brica? A esto tambi√©n le pude dar soluci√≥n r√°pidamente, los azulejos se mover√≠an a otro expositor. Pens√© que esto era inteligente pero al final lo cambi√© por la mec√°nica definitiva.

En la segunda fase, los azulejos se llevan al mosaico definitivo. En este paso corres el riesgo de jugar algunas piezas mal y que eso te haga perder algunos puntos, debido al sistema de puntuación intuitivo pero completo que insertamos en el juego.

Pregunta: ¬ŅQu√© momento destacar√≠as del proceso de dise√Īo de Azul?

MK: A algunos jugadores no les gustó la solución que di a la gestión de los azulejos sobrantes de un expositor de fábrica. Naturalmente, tuve que darle una vuelta. Me dediqué a mirar el juego, en silencio y sin hacer nada más, durante una hora. De pronto una lluvia de ideas que serían decisivas para Azul vino a mí, como una enorme inspiración. En pocas palabras tienes que elegir entre coger azulejos de uno de los expositores o del centro, donde van los azulejos sobrantes que no se roban de las fábricas. De este modo el juego cambia constantemente porque los azulejos disponibles no siempre son los mismos.

Pero si hubo un momento memorable de verdad en todo este proceso, ese fue justo despu√©s de que por fin me qued√© satisfecho con el dise√Īo del juego. Fui a una peque√Īa convenci√≥n de juegos en la hermosa ciudad de Sauerland, Alemania, con mi prototipo de Azul en la mano. Despu√©s de solo una partida, el contrato para publicar Azul fue sellado con un simple apret√≥n de manos. Nunca me hab√≠a pasado algo as√≠.

Pregunta: ¬°Y es que Azul es adictivo desde la primera partida! Pero ¬Ņest√°s contento con el dise√Īo y los componentes finales?

MK: Definitivamente, es un juego fant√°stico.