Gloomhaven

Escribir reglamentos es complicado

Undécima parte del diario de diseño de Gloomhaven

Isaac Childres continua con la serie de artículos que nos ponen en la piel del equipo de desarrollo de Gloomhaven. En esta noticia el autor nos habla de la dificultad de escribir el reglamento para un juego tan complejo como este.

Imagina que te sientas a jugar a tu eurogame favorito con tu grupo habitual. Como nadie ha jugado antes, te pones a explicar las reglas. Pongamos que tardas 10 o 15 minutos. Luego, te pones a jugar. Como pasa a menudo, te das cuenta de que se te olvidó explicar algunas de las reglas con más enjundia, así que, mientras juegas, tus amigos siguen haciendo preguntas y tú respondiéndolas, entre disculpas por no haberlo dejado claro antes.

Pues bien, imagina ahora que te toca explicarles las reglas por escrito. Les tienes que dar un documento con todo lo que necesitan saber para jugar. Todo. Cada regla, por compleja que sea, y cada caso extremo imaginable. ¿Qué escribirías? ¿Cómo lo organizarías? ¿Qué pasa si sólo puedes demostrar lo que estás tratando de decir con un ejemplo visual? ¡Bienvenidos al complejo mundo de la redacción de reglamentos!

Ni que decir tiene que ya he escrito reglamentos antes. El reglamento de Forge War fue una absoluta agonía. Aunque me tomé mi tiempo para escribirlo, los editores lo hicieron pedazos. Con el tiempo mejoró, pasó por muchas, muchas versiones y finalmente quedó listo para presentarlo al público de una manera semicompleta.

Por supuesto, la labor de los diseñadores gráficos también es fundamental. Por bien redactadas que estuvieran mis reglas para Forge War, el archivo tenía un aspecto horrendo hasta que llegó un diseñador y puso todo en su sitio con los gráficos correctos. Después de muchas, muchas, muchas horas, finalmente tenía un aspecto profesional. Así que, cuando empecé a escribir el reglamento para Gloomhaven, pensaba que sería mucho más sencillo. La mecánica central del juego es mucho más simple que la de Forge War, así que, habiendo lidiado ya con semejante bestia, estaba seguro de que podría acometer las reglas de Gloomhaven sin despeinarme.

Pues nada más lejos de la realidad, oye. Escribir reglamentos es complicado, sea cual sea el juego. La cosa es que, a pesar de que Gloomhaven es mecánicamente más simple que Forge War y más fácil de explicar, también tiene una naturaleza más abierta: sus opciones son menos rígidas, lo que origina muchas más excepciones y casos extremos. Después está el movimiento automatizado de los monstruos que, en teoría, es simple, pero como tiene una gran variedad de posibilidades, no paran de aparecer situaciones raras. ¿Cómo se comportaría un monstruo en estas circunstancias?

Y no se trata sólo de que haya una regla específica para cada situación. Se trata de condensar esas reglas en un conjunto central que tenga en cuenta todas las situaciones que puedan darse, pero que al mismo tiempo sea lo más reducido posible. Cuanta más información intentes darle a una persona de golpe, más probable es que pierda de vista lo que intentas decirle en conjunto.

Total, que sí, es todo un reto. Redacté un primer borrador y se lo envié a un puñado de personas, y desde entonces no he parado de responder toneladas de preguntas sobre él. Acabo de repasar y terminar una lista de 25 puntos principales que necesito cambiar en las reglas.

La parte buena de todo este proceso es que funciona muy bien. Cuando una única persona vuelca todo lo que tiene en la cabeza, nunca va a conseguir el reglamento perfecto. Cada vez que lo revisas, tu perspectiva es la de alguien que ya conoce a fondo el juego. La única manera de saber qué es lo que puede resultar confuso a otros... es enseñárselo a otros. La mayor parte de esa lista de 25 puntos que tengo que cambiar son cosas que no habría detectado por mi cuenta. Es mucho trabajo, pero es un trabajo necesario y que hubiera sido mucho más difícil sin la ayuda de un equipo de pruebas de juego.

Además, en cuanto consigues crear un reglamento funcional que no deje ninguna pregunta sin respuesta (o algo que se le acerque lo suficiente), las oportunidades para las pruebas de juego pasan a ser ilimitadas. Con unos pocos archivos PDF, podrás compartir tu juego con personas de cualquier rincón del planeta. Puedes compartir tu juego con 100 personas de todo el mundo y ellos podrán hacer más pruebas de juego de las que jamás podrías haber soñado con realizar por tu cuenta.

Sí, escribir un reglamento es difícil, pero es fundamental para el proceso de desarrollo. Los equipos de pruebas de juegos son increíbles, y convierten los buenos juegos en juegos geniales. Y, al final, de eso es de lo que se trata.


 

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