La Isla de Fuego

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Cuarta parte del diario de diseño de La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar

Continuamos con el diario de diseño de La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar para conocer algo más de sus mecánicas.

La Isla de Fuego original era un juego donde tan solo había que seguir un camino. Había una salida y una meta. Tomabas alguna decisión por el camino, pero era, básicamente, una carrera. Los jugadores tiraban un dado para moverse, se perseguían, y el ganador era el primero en llegar a la meta llevando la joya de Vul-Kar. Al recuperar el juego, queríamos que tuvieras más control sobre el movimiento y ofrecer más elecciones, lo que significaba tener más sitios donde ir. Hemos actualizado la isla pasando de una ruta muy larga a una red de caminos con muchas elecciones. Después, necesitábamos darte motivos para tomar esas rutas diferentes por toda la isla, lo que nos llevó al principal cambio en el diseño: como ganar. El jugador que sume más puntos con todos sus tesoros ganará el juego.

Queríamos que La isla de fuego: La Maldición de Vul-Kar te ofreciese elecciones sobre donde ir y qué hacer, obligándote a no perder de vista a los otros jugadores, para comprobar si necesitarías volver rápido al helipuerto antes de ser arrasado por una bola de fuego. Y ya no hay solo una joya. Hay muchos tesoros valiosos por la isla. Cada tesoro te da un número de puntos diferentes, añadiendo la "necesidad" de coleccionarlos todos. Para los fans del original, sigue habiendo una gran y brillante joya cerca del precipicio. Es el corazón de Vul-Kar, y vale muchísimos puntos. Solo hay un inconveniente....

Para hacer el juego más dinámico, no podrás irte hasta que no hayas tomado tres bonitas fotos de la isla (ese maldito párrafo 2(b) que mencionamos en la noticia anterior). Cada sección de la isla tiene dos espacios donde puedes sacar una foto de un bonito paisaje. Necesitarás una foto de cada sección antes de poder llamar al Hola-cóptero para que te recoja. ¿Intentarás hacer antes las fotos, ignorando los tesoros?, ¿intentarás conseguir un tesoro más, con la esperanza de llegar a tiempo?, ¿algo a medio camino? Queríamos animar a los jugadores a dispersarse, probar diferentes rutas y explorar caminos diferentes. Una vez un jugador llame al Hola-cóptero, todo el mundo tendrá dos turnos para volver al helipuerto antes de que despegue. Si no vuelves, conseguirás algunos puntos por los tesoros (y puede que eso baste para ganar), pero te perderás un buen bonificador por volver al helipuerto.

Los turnos son sencillos: juega una de tus dos cartas. Cada carta te da movimiento y  una acción. Juega una carta, mueve y realiza la acción. Estas acciones pueden hacer que Vul-Kar lance una bola de fuego, rotar unos cuantos árboles para escudarte (o dirigir las canicas a tus rivales), o empujar diferentes canicas por los caminos de la isla. Recuerda: ¡esto es La Isla de Fuego! Muchas veces, tendrás que decidir si el número de movimientos de una carta es más importante que la acción de la otra.

Si tu acción derriba a alguno de los jugadores, tendrán que darte algunos de sus tesoros. Sin embargo, también podrán robar una carta de recuerdo. Estas cartas están basadas en las del juego clásico, y te dan algunas habilidades sorpresa. Puedes conseguir un inesperado lanzamiento de canica, cruzar un puente sin detenerte o moverte algunos espacios adicionales. También puedes jugar tantas cartas de recuerdo como quieras en un turno. Así que, aunque ser derribado no es divertido (bueno, un poco), un puñado de cartas de recuerdo te dan muchas opciones para vengarte.

¡Ah, una última cosa! Entre las cartas de acción están las de cataclismo, cartas que activan inmediatamente la ira de Vul-Kar. Si sacas un “cataclismo” al final de tu turno, ¡Vul-Kar dispondrá de un turno para hacerte la vida imposible! Los “cataclismos” añaden canicas al camino y las envían rodando desde el rostro de Vul-Kar a cualquier valiente lo bastante incauto como para plantarse frente a él. Cuando más avance la partida, más bolas de fuego escupirá Vul-Kar. Así que, bueno, date un poco de prisa.


 

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