La Isla de Fuego

Fuego salvaje

Segunda parte del Diario de Diseño de La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar
 

Continuamos con las noticias escritas por el equipo de Restoration Games sobre La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar. En esta nos cuentan como comenzaron a dar los primeros pasos hasta su diseño actual.

Cuando por fin obtuvimos la licencia para traer de vuelta La Isla de Fuego, y tras una ronda de aplausos, nos sumergimos de inmediato en la totalidad de la tarea que nos esperaba. Este era, con diferencia, el juego que más pedíamos traer de vuelta. La gente tiene muy buenos recuerdos del juego. Pero la nostalgia es como una droga del demonio. Todos recordamos el juego como lo más grande del mundo. Vul-Kar se elevaba en lo alto de la isla; las canicas bajaban por los toboganes a la velocidad del sonido; y los peones parecían tener vida propia. Como dijo Rob: “No podemos hacer que La Isla de Fuego sea mejor de lo que ya era, pero debe ser mejor de lo que la gente recuerda.”

Al final, cuando tuvimos delante el juego a la fría luz del día para comenzar el proceso de rediseño, nos dimos cuenta de la magnitud del trabajo que teníamos por delante. Las canicas no se movían tan rápido como recordábamos. ¿Y esa caja? Podías utilizarla como una maleta para un crucero de dos semanas; las tiendas de juegos tendrían que alquilar espacio adicional sólo para poder exponer esa cosa. Pero lo más importante era la fluidez del juego que, en su día, era lo más para los niños. Tira un dado; mueve a tu peón. Un uno, comienza la diversión. Pero, en realidad, tenías poco control sobre tu peón. No había muchas decisiones que tomar. Y las canicas eran demasiado predecibles. Cuando dejabas caer una, sabías exactamente dónde iba a terminar. Esos niños ahora son adultos, y los juegos también han mejorado mucho en el transcurso del tiempo. ¿Qué podíamos hacer?

Rob aprovechó inmediatamente nuestro enfoque de rediseño: teníamos que dar a la gente más control sobre sus peones y menos control sobre las canicas. En este diario de diseño vamos a mostrarte el proceso de diseño que hay detrás de la isla y mostrarte algunas imágenes del juego. 

Para alcanzar estos objetivos, sabíamos que tendríamos que reconstruir la isla desde cero. No bastaría con rediseñar los caminos. Para empezar, no teníamos suficiente espacio en el diseño existente para crear nuevos caminos. También sabíamos que necesitábamos que las canicas se movieran más rápido, simplemente era cuestión de física básica. Pero ¿cómo podíamos hacer la isla más grande, más alta y más caótica? Y, por supuesto, ¿cómo podíamos hacer que todo eso entrara en una caja más pequeña?

El mérito de la idea que nos condujo a la solución es de nuestro gurú en Restoration Games, Mike Gray. En una primera sesión de diseño, garabateó un pequeño boceto de tres bandejas separadas. Al dividir la isla en tres partes podíamos apilarlas en forma de pirámide para jugar y meter una dentro de otra, como si fueran muñecas rusas, a la hora de guardarlas. Eso nos daba lo mejor de ambos mundos. Aumentaba la profundidad total de la isla y elevaba en gran medida su altura, lo que, a su vez, nos daba más velocidad de caída para las canicas. Y, otro punto a favor es que todo se podía guardar en una caja del tamaño de Twilight Imperium.

¡Disfruta de tu estancia!

Ya teníamos la estructura básica de la isla, era hora de ponerse con los caminos. Queríamos ofrecer más opciones de recorrido tanto a los jugadores como a las canicas. También queríamos tener varios tipos de caminos. Ahora hay caminos divididos. Así que puedes llegar a calcular las rutas de descenso, pero nunca estarás del todo seguro de qué camino en particular seguirá una canica en su caída. Algunas áreas no son para nada caminos, sino terreno áspero que cambia la trayectoria de las canicas. Y algunas áreas incluyen otras canicas en equilibrio precario preparadas para caer en caso de ser empujadas.

Ese fue un buen comienzo, pero queríamos aún más variación. Así que se nos ocurrió la idea de los árboles. Los árboles se pueden insertar en la isla y disponen de una pequeña aleta que sobresale en el camino. Al rotar los árboles, los jugadores pueden tener cierto control sobre la forma en que una canica rueda por un camino y pueden tratar de “guiarla” lejos de su peón o, mejor aún, hacia uno de sus oponentes. Todo ello mejorando el aspecto 3D de la superficie de la isla.

Un arbolito feliz

Genial. Pero aún no estábamos totalmente satisfechos y nos pusimos a buscar más maneras de añadir incertidumbre a los recorridos de las canicas. Fue cuando se nos ocurrió una idea que nos dejó boquiabiertos a todos: ¿Y si el mismísimo Vul-Kar fuera diabólicamente astuto en cuanto a dónde debía escupir esas bolas de fuego voladoras? El equipo ideó un diseño para la pieza interior de Vul-Kar que divide sus fauces en tres direcciones. Sus imponentes caninos inferiores serían de gran ayuda como divisores. Ahora teníamos tres posibles puntos de salida para cada canica que expulsara Vul-Kar y, con los cinco caminos diferentes que comienzan en la cima de la isla, podías girar a Vul-Kar para que encarara un grupo de tres caminos a tu elección. Al dejar caer una canica, ésta bajará por uno de esos tres caminos. Pero no queríamos que la diosa de la fortuna se encargara por completo de las canicas, por lo que el equipo de diseño se pasó semanas enteras retocando el diseño interior de Vul-Kar para que las canicas tuvieran más posibilidades de salir despedidas por el sendero central, mientras que de vez en cuando alguna que otra canica seguía uno de los senderos laterales. Aunque jamás podrás estar seguro de qué camino tomará una canica, sí que podrás "calcular las posibilidades" de su trayectoria inicial.

¿Es cosa nuestra, o Vul-Kar parece más enfadado que nunca?

Todas estas variables se suman a una experiencia emocionante, manteniéndote siempre a punto de saltar de tu asiento y observando cómo las canicas descienden por la isla. ¿Podrá tu peón escapar por los pelos o acaso ya está condenado? Con todo ese caos en juego, sabíamos que teníamos que proporcionarte un arsenal igual de potente para influir en el resultado. Así que nos deshicimos de la mecánica de tirar el dado y mover el peón, y añadimos cartas de acción. Pero tendrás que esperar a ver cómo funciona todo eso en un próximo diario de diseño.


 

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