Gloomhaven

Historias dentro de historias

Décimosexta parte del diario de diseño de Gloomhaven

Isaac Childres sigue con la serie de noticias sobre el proceso de diseño y creación de una entidad cósmica como Gloomhaven. En este artículo nos habla sobre la dificultad de contar historias que perduren.

Durante un tiempo he estado luchando por buscar la forma de comunicar a los jugadores más elementos de la atmósfera y el entorno de Gloomhaven para que su tema sea algo más que simplemente machacar demonios y serpientes gigantes con espadones. Cada escenario viene acompañado de un texto de ambientación que es la base de la aventura, pero hacer llegar a los jugadores los detalles de la historia y el funcionamiento de la ciudad me ha estado costando más.

Darle peso a la historia

Los jugadores necesitaban más historias dentro de la historia principal que pudieran absorber y con las que pudieran interactuar, así que decidí crear un mazo de "eventos de la ciudad" del que los jugadores pudieran robar cartas cuando regresaran a la ciudad después de una aventura. Así tendrían más oportunidades para conocer la ciudad de Gloomhaven.

Como la idea es que Gloomhaven se parezca a un juego de Elige tu propia aventura, estos eventos de la ciudad tenían que incluir diversas opciones. Al fin y al cabo, la vida es una serie de decisiones. De este modo, mientras los aventureros están pasando un buen rato en su tiempo libre, de compras o bebiendo en un bar, se encontrarán con algún evento y tendrán que tomar una decisión para luego descubrir sus consecuencias.

Mecánicamente, las consecuencias podrían ser que pierdan dinero, ganen experiencia, aumenten la prosperidad de la ciudad o encuentren un artefacto perdido. También podrían aumentar o disminuir su reputación, una nueva métrica que estoy desarrollando y que afectará a cosas como los precios de las tiendas, la posibilidad de desbloquear ciertas clases de héroes o escenarios especiales, o incluso a la forma en que se desarrollan los propios eventos de la ciudad. Con este circuito de retroalimentación entre las decisiones en los eventos que afectan a la reputación del grupo y el modo en que a su vez la reputación afecta al desarrollo de los eventos de la ciudad, espero que el grupo acabe desarrollando su propia historia personal a medida que transcurren las sesiones de juego.

Es cierto que este sistema suena un poco similar a las cartas de encrucijada de Dead of Winter o Arriba y abajo, pero espero que la naturaleza persistente del juego y el impacto de cosas como la reputación y la prosperidad de la ciudad consigan que la historia deje una huella más imborrable en la experiencia general del jugador. Los jugadores van a vivir en esta ciudad y meterse en la piel de sus personajes durante un tiempo, así que espero darle más significado a sus interacciones para que el hecho de entrar en una mazmorra y despedazar a los villanos sea solo una pieza de una historia mayor.

Un juego dentro de un juego

También estoy tanteando la idea de crear "eventos de camino". He tenido un pequeño problema con la continuidad de la historia y lo de que los jugadores regresen a la ciudad después de cada escenario, incluso cuando hacerlo no tiene sentido desde el punto de vista temático, por ejemplo cuando acaben la primera parte de una mazmorra de dos partes. Obviamente, con los eventos de la ciudad hay ahora más incentivos para volver a la ciudad, pero hacerlo también debería conllevar algún tipo de coste desde una perspectiva temática, y el sistema de "eventos de la ciudad" podría ampliarse fácilmente para incorporar esto. De este modo, cuanto más viajes de vuelta a la ciudad, más a menudo robarás cartas de "evento de camino", que también ofrecen opciones, pero la mayoría de las veces suponen alguna pequeña penalización para el grupo como resultado (por ejemplo, empezar el siguiente escenario con menos vida porque tuviste que pelear con una manada de lobos antes de llegar).

Nada demasiado duro, tan solo una penalización menor para inspirar la sensación de que volver a la ciudad tiene su coste. Como en los videojuegos clásicos de la saga Baldur's Gate, en los que viajar a donde fuera te costaba tiempo. El tiempo era prácticamente irrelevante, en realidad no importaba si te lo pasabas en 5 días de tiempo de juego en lugar de 5 semanas, pero algo en el fondo de tu mente se resistía siempre a viajar de aquí para allá porque no querías perder el tiempo.

Una historia que cale

Tener estos mazos de eventos también abre muchas posibilidades interesantes para la narración de una historia persistente. Completar ciertos escenarios podría hacer que añadas nuevas cartas al mazo, las repercusiones de algunas de las decisiones de los jugadores que solo se descubrirán mucho más tarde (algo similar a algunos de los eventos de Robinson Crusoe). Ciertos eventos que alteran el mundo podrían incluso provocar que los jugadores cambien el mazo de eventos por otro completamente nuevo. Hay infinidad de posibilidades.

Como siempre, los costes de producción son siempre un problema. Cada nueva mecánica supone nuevos costes y más peso en la caja, pero creo que añadir un par de mazos de estas cartas de eventos le dará una dimensión totalmente nueva al juego que de verdad conseguirá que los jugadores se sumerjan en el mundo que están habitando, con todas sus complejidades.


 

Ver más