Tras la Caída

Juega bien tus cartas

Un avance de las Cartas de acción en Tras la Caída, el próximo juego cooperativo de Plaid Hat Games

En anteriores libro-juegos de aventuras, los jugadores usaban dados para controlar sus turnos y las acciones que podían llevar a cabo. En Tras la Caída la experiencia es similar pero con algunos pequeños cambios. Ahora los jugadores tienen más control y se han introducido nuevas dinámicas asociadas a las cartas, de manera que podrán compartir más, planificar mejor y mitigar la suerte con algo más de efectividad.

La estética del mazo de Acciones pretende que los jugadores se sientan como si estuvieran jugando con una baraja de cartas humana tradicional, vieja y ajada. Sin embargo, las apariencias engañan, ya que, al mirarlas con más detenimiento, se aprecia que los que aparecen en las ilustraciones son pequeños roedores.

Más allá de sobrevivir

Cuando se juega a Tras la Caída, lo primero que un jugador hace durante su turno es robar cartas hasta tener cinco cartas en la mano. No se pueden tener más de cinco cartas a no ser que un efecto o capacidad lo permita.

El mazo de Acciones está compuesto por varios tipos de cartas. Las cartas que están directamente vinculadas a las acciones de los personajes obedecen a un código de colores y números.

  • Las cartas rojas representan la fuerza y las destrezas marciales. Estas cartas se utilizan para iniciar los ataques cuerpo a cuerpo, y las pruebas de habilidad rojas están relacionadas con las actividades que requieren potencia y fuerza bruta.
  • Las cartas verdes representan la agilidad y la precisión. Estas cartas se usan para iniciar los ataques a distancia, y las pruebas de habilidad verdes están relacionadas con la velocidad, la destreza y aquellas actividades que requieran agilidad.
  • Las cartas azules representan la resistencia y la fortaleza. Estas cartas se utilizan para la resistencia, y las pruebas de habilidad azules retiran los efectos negativos de un personaje, por lo que están temáticamente relacionadas con la defensa, la fortaleza y el aguante.

  • Las cartas amarillas representan los instintos, la percepción y la comunicación. Estas cartas se usan para iniciar pruebas de habilidad de exploración o para comunicarse con extraños con la esperanza de convencerles para que se unan a tu colonia. Las pruebas de habilidad amarillas están relacionadas con las actividades donde son fundamentales la diplomacia o la intuición.
  • Las cartas blancas representan el heroísmo y el talento. Estas cartas se usan para iniciar pruebas de habilidad de cualquier color o para potenciar capacidades especiales y están temáticamente relacionadas a la adaptabilidad, la perseverancia y el espíritu.
  • Las cartas de Influencia representan la influencia de un personaje en el grupo. Estas cartas no se encontrarán en juego hasta el libro de aventuras lo indique, normalmente al completar una tarea de importancia. Las cartas de Influencia se comportan como cartas de Acción normales del mismo color, y las pueden utilizar todos los personajes, al igual que cualquier otra carta de Acción.

Además de las cartas de Acción, también hay cartas de Amenaza de color negro. Estas cartas representan los peligros que amenazan a los héroes mientras deambulan por el mundo de Tras la caída. Por lo general, cuando se roba una carta de Amenaza, esta se coloca en el marcador de Amenazas que se encuentra al lado del libro de aventuras. Si hay enemigos en juego, los números de estas cartas determinarán las acciones de los enemigos cuando sea su turno. Si no hay enemigos en juego, estas cartas forzarán el paso del tiempo e incluso podrían desencadenar eventos.

La Calamidad

El mundo es un lugar peligroso en el que no hay garantías de sobrevivir. Algunas criaturas no regresan de las misiones y jamás se las vuelve a ver. «La Calamidad los alcanzó», como suelen decir los ratones. Cuando un jugador robe una carta de Calamidad, dependiendo del tiempo que lleves lejos de la colonia, se podría desatar el evento indicado en la ubicación en la que te encuentres. Y no suelen ser cosas buenas.

Más allá de nuestro refugio

El funcionamiento de las cartas en este juego es bastante sencillo. Casi todo lo que se haga cuyo resultado sea incierto requerirá algún tipo de prueba de habilidad. Por ejemplo, atacar es una prueba de habilidad, al igual que defenderse, explorar o comunicarse con extraños.

Todas las pruebas de habilidad son de un tipo concreto y tienen un número de dificultad asociado a ellas. Para superar una prueba de habilidad, debes iniciarla jugando una carta de tu mano que coincida con el tipo de prueba de habilidad que vayas a realizar. Para esa prueba, puedes jugar cartas adicionales que coincidan con el color o el número de la primera carta y, a continuación, sumar el valor total de todas las cartas jugadas para esa prueba.

Añade cualquier bonificación de objeto, capacidad o atributo del personaje. Por último, se tira el dado blanco y se ajusta el resultado total en función de lo que haya salido en el dado tras la tirada. Si el resultado total iguala o supera el número de dificultad de la prueba, has superado la prueba.

Algunas pruebas de habilidad son opuestas. Por lo general esto ocurre cuando un adversario está en juego y está intentando oponerse de forma activa a la prueba de habilidad, como si se tratara de un combate. La defensa del enemigo será el número de dificultad de esa prueba. Las pruebas de habilidad opuestas siguen exactamente el mismo procedimiento que las pruebas de habilidad normales, excepto que también se ha de lanzar el dado negro y ajustar la dificultad de la prueba de habilidad en función de su resultado.

Tal vez podamos entre todos

En tu turno, puedes compartir una o más de tus cartas con otros jugadores para ayudarles a superar las pruebas que deban intentar en sus turnos o para ayudarles a defenderse de ataques.

Puedes descartar cualquiera de tus cartas de Acción para mover. La cantidad de casillas que puedes mover es igual al valor de la carta. Algunas casillas del mapa están divididas por líneas de colores, que representan terrenos que podrían ralentizar el movimiento. Para cruzar estas líneas al moverte, deberás utilizar una carta del mismo color o pagar 3 puntos de movimiento. 

Ahora ya sabes cómo funcionan las cartas de Acción. Con algo de práctica, estarás listo para ser benefactor en tu colonia y sobrevivir Tras la Caída.