Gloomhaven

Jugar en solitario

Décimoquinta parte del diario de diseño de Gloomhaven

Isaac Childres continua con la serie de artículos donde nos muestra el enorme proceso de diseño de un juego tan gigantesco como Gloomhaven. En esta noticia nos ilustra sobre como jugar en solitario.

Nunca me propuse hacer un modo en solitario para Forge War. Creo que esto se nota en el hecho de que los mecenas de Kickstarter tuvieron que insistir mucho para que ni tan siquiera lo tuviera en cuenta.

El caso es que lo pidieron tanto que al final pensé en ello. Me senté con mi prototipo, le di una vuelta a los distintos sistemas y decidí que un modo en solitario era posible y que podía ser una buena idea. Que fuera una buena idea era fundamental. Muchas ideas son posibles, pero no por eso tienen que ser buenas. Por ejemplo, también me insistieron en que subiera el número de jugadores a 5. Podría haberlo subido hasta 6 o 7, pero sabía que cualquier cosa por encima de 4 iba a ser una mala idea. Demasiado caos. Demasiado entreturno y tiempo total de la partida.

El caso es que el modo en solitario resultó ser una buena idea y de hecho quizá uno de los mayores éxitos de Forge War. Personalmente no suelo jugar en solitario, así que no estoy muy en sintonía con esa comunidad. Ni siquiera puedo decir si constituyen una gran parte de los jugadores o si son una minoría, pero la respuesta al modo en solitario de Forge War ha sido fabulosa y no podría estar más satisfecho en este aspecto.

Eso no quiere decir tampoco que sea totalmente un lego en cuanto a los juegos en solitario. Acostumbro a jugar a Mage Knight en solitario cuando no puedo encontrar a nadie más dispuesto a sentarse a jugar conmigo durante unas horas. Creo que la clave de cualquier gran juego en solitario, Mage Knight incluido, es darle al jugador un objetivo concreto que no sea simplemente "conseguir tantos puntos como puedas". Es decir, basta con fijarse en la evolución de los videojuegos desde sus primeros tiempos hasta ahora para darse cuenta: se alejan cada vez más de la repetición y de conseguir altas puntuaciones y se centran en sistemas de niveles y objetivos.

Eso no quiere decir que no les sacase partido a algunos juegos en solitario de Uwe Rosenberg, pero eso de ganar puntos nunca me atrajo tanto como jugar a Mage Knight. Tienes que conquistar esas ciudades antes de que termine el juego. Únicamente si lo logras es cuando cuentas tu fama y ves si has sacado una puntuación alta.

La única desventaja de este modelo es que, una vez logras el objetivo, el incentivo para seguir jugando se reduce. Cuando has derrotado al jefe final en un videojuego, normalmente dejas el mando y te olvidas del juego. Lo único que quizá puede atraerte de nuevo es intentarlo en una dificultad más alta, que es otra forma eficaz de mantener el interés de un jugador en un juego de mesa en solitario. En Mage Knight, es muy fácil hacer girar el dial de la ciudad para que tenga mayor dificultad e incluso, si se te ha ido de verdad la cabeza, poner dos ciudades a la vez.

Esta es la filosofía que apliqué a Forge War: darles a los jugadores un objetivo concreto, que es emprender una misión en cada ronda y terminar todas, y añadir un ajuste de dificultad para que el juego siga siendo desafiante a medida que aumenta la habilidad del jugador.

El mayor desafío del proceso fue encontrar la manera de mantener el interés. No quería hacer nada demasiado complicado ni que fuese demasiado aleatorio. Quería que el jugador tuviera el control sobre lo que sucede, así que al final decidí confiar en el gran número de permutaciones que pueden darse en una partida de 3 jugadores en la que todo el mundo actúe de forma óptima. No importa que saltes el trabajador de la izquierda o el de la derecha: tendrá consecuencias que se extenderán por toda la etapa.

Es posible que fuera demasiado optimista al calcular las permutaciones y la facilidad para resolver los mecanismos de la mina. Aparentemente un jugador creó un modelo informático y diseñó una preparación y un conjunto de movimientos óptimos para obtener el máximo número de recursos. Por un lado es una pena, pero por otro también resulta halagador. También he de decir que la configuración aleatoria de la mina y la necesidad de disponer de recursos específicos en momentos específicos pueden significar que recolectar el máximo de recursos no siempre es la estrategia óptima en algunas situaciones, especialmente en etapas posteriores donde los hexágonos de la mina se van volviendo más variados. A veces es absolutamente necesario recoger un diamante en esa ronda y acabas desviándote de la jugada óptima. O al menos, todo eso es lo que me digo a mí mismo para poder dormir por las noches.

Lo interesante es que las filosofías de las que hablaba antes también pueden aplicarse a los juegos cooperativos. Un juego cooperativo en el que el objetivo fuese sumar 50 puntos antes de que se acabara el tiempo no sería tan emocionante. Una vez más, los jugadores necesitan objetivos concretos: erradicar enfermedades, reconstruir su aeronave, recoger suficiente leña para hacer una hoguera de señalización, matar a todos los monstruos. Y como los jugadores están luchando contra un sistema que no aprende de las partidas en lugar de unos contra otros, también tienes que añadir aquel ajuste opcional de dificultad para que sigan volviendo según vayan mejorando y tengan más experiencia en el juego.

Nunca me propuse hacer un modo en solitario para Gloomhaven. Afortunadamente, por naturaleza puedes jugar casi a cualquier juego cooperativo en solitario (bueno, vale, puede que a Hanabi no). Por supuesto, Gloomhaven está diseñado para tener algo de información oculta entre los jugadores, pero eso es principalmente para evitar el complejo de jugador líder. Pueden fácilmente jugar con varios héroes de forma totalmente cooperativa.

Bueno, corrijo: jugar con dos héroes simultáneamente es bastante fácil. Llevar a 3 o 4 héroes pueden ser un poco abrumador. Es posible, pero se hace un poco difícil organizar tantas cartas para una sola persona.

Esto ha acabado siendo otra ventaja del sistema de monstruos automatizado. Como no necesitas un jugador que controle los movimientos de los monstruos, reduces el número máximo de jugadores en una unidad. Me da que resultaría bastante difícil jugar a Descent sin un adversario humano y sin ayudas externas, pero mi impresión es que Gloomhaven es una experiencia bastante agradable en solitario.


 

Ver más