Gloomhaven

La experiencia en Gloomhaven

Décimotercera parte del diario de diseño de Gloomhaven

Isaac Childres continua con la serie de artículos donde nos muestra el difícil viaje en el que se embarcó para crear una obra tan impresionante como Gloomhaven. En esta noticia nos habla del sistema de progresión de los personajes.

He estado peleándome con el sistema de experiencia en Gloomhaven. La progresión del personaje es obviamente una gran parte del juego, y la mecánica principal de la que se vale la gran mayoría de los juegos de rol para manejarla es a través de un sistema de obtención de experiencia y niveles: acumulas suficiente experiencia y ganas un nivel, con lo que tu personaje se fortalece de alguna manera.

La mecánica de niveles en sí siempre la he tenido bastante clara. Cuando un personaje gana un nivel, tiene acceso a una nueva y poderosa carta de capacidad específica para su clase que puede añadir a su mazo. Como sus características y sus poderes están todos determinados por ese mazo, es una elección bastante lógica.

El problema surge cuando intentas determinar cómo obtiene experiencia un jugador concretamente. Durante mucho tiempo, tenía un sistema bastante generoso por el que, si los jugadores hacían prácticamente cualquier cosa en su turno, obtenían un punto de experiencia. Además, obtenían experiencia adicional por dar el golpe que acababa con un enemigo o por curar a un aliado noqueado. Tal vez incluso por desarmar trampas o haciendo lo que fuera. Era bastante tosco, difícil de gestionar y no terminaba de encajar.

Para empezar, como dije al principio, si hacías prácticamente cualquier cosa en tu turno, te ganabas un punto de experiencia. Era bastante lamentable e innecesario. Quería una experiencia básica que redujese la variabilidad en la obtención de experiencia entre los jugadores, pero la manera más fácil de hacerlo era simplemente dar esa cantidad básica al completar una aventura, no obligar a que los jugadores llevasen un registro durante el escenario. "Ay, madre ¿me he acordado de apuntar mi experiencia gratis ese turno o se me ha olvidado?", dijo nunca ningún jugador satisfecho con un juego.

El caso es que, al final, la experiencia de bonificación era monótona, sobre todo si teníamos en cuenta que la obtenida por matar cosas parecía darle una ventaja significativa al Salvaje, que era muy bueno corriendo por el tablero y matando. Por algo lo llaman el salvaje... A eso se dedica.

Así que no tardé en decidir que lo que sería realmente genial es que cada clase del juego tuviera un método diferente para ganar experiencia, uno que acentuase el modo en el que se supone que debe jugar. Si al Salvaje se le da bien asesinar cosas, dale experiencia extra por ello, pero a las otras clases dales experiencia adicional por desempeñar su papel. A la Pícara se le da de perlas preparar grandes ataques en los que causa un daño brutal, así que dale experiencia por infligir mucho daño en su turno. La Tejedora de hechizos es experta en borrar grupos de enemigos de una sola vez. El Manitas es bueno curando.

Y así todo pareció cobrar forma al fin. Excepto...

Porque estaba limitando severamente la versatilidad de las clases. Sí, el Manitas podía hacer otras cosas que no fueran curar, pero ¿para qué molestarse? Si solo gana experiencia por curar. ¿Qué sentido tenía que el Salvaje hiciera de tanque si solo obtenía experiencia cuando mataba?

Pensé en añadir distintas fuentes de experiencia adicional para cada clase. Tal vez el Salvaje ganase experiencia por cada enemigo que matase y también por cada vez que recibiera daño. Y quizá por otras cosas. Cuantas más vueltas le daba, más ridículo se volvía. ¿Es que me iba a tocar meter un párrafo entero de reglas en cada una de las hojas de personaje? ¿Acaso la idea no era quitar todas las características de las hojas y ponerlas en un recurso mucho más manejable, una mano de cartas? Todas las características están en las cartas. Me sentí como un tonto.

Este se había convertido en el lema del juego: sacar la mayor cantidad de mecánicas que pudiera de las hojas y ponerlas en las cartas. ¿Por qué no hacerlo también con la experiencia? Que sean las capacidades mismas las que te den una recompensa de experiencia, no un sistema externo e innecesario.

Dejadme deciros por qué me parece una genialidad.

Para empezar, ofrece decisiones más interesantes durante la partida. Tal vez el jugador tiene un gran abanico de capacidades que puede aprovechar en su turno para arrasar el campo de batalla, pero las acciones que va a utilizar no le darán ninguna experiencia. Tiene que decidir cómo de grave es la situación. ¿Puede permitirse el lujo de hacer otra cosa que le permita adquirir más experiencia, o necesita eliminar a los enemigos antes de que el grupo acabe muerto? No sólo tienes que pensar en que podrías perder algunas de las capacidades, sino también en cuáles te dan experiencia y en las que te privarían de excelentes fuentes de este recurso si no puedes usar la otra mitad de la carta. Es una capa más en la que pensar a la hora de optimizar la estrategia.

También tiene que ver con lo que hablaba en otras noticias, la dificultad orgánica variable basada en la cantidad de cosas que te llevas al acabar la mazmorra. Si no juegas muy bien, es posible que te veas forzado a hacer cosas que no te darán mucha experiencia, pero, por otro lado, si estás manejando bien la mazmorra, es posible que tengas más libertad para maximizar tu ganancia de experiencia. En los dos casos terminarás el escenario y seguirás adelante, pero jugar bien será una experiencia más gratificante.

Me da la impresión de que no paro de repetir esto últimamente, pero de verdad que estoy muy contento con cómo funciona ahora el sistema. Más que eso, estoy súper emocionado con el rumbo que está tomando Gloomhaven. Tengo un equipo de pruebas de juego de campeonato, y me están ayudando muchísimo a arrojar luz sobre los puntos débiles de la estructura. Aunque llevará mucho tiempo parchearlos todos, al final creo que Gloomhaven terminará siendo algo muy especial.


 

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