Gloomhaven

La naturaleza de los objetos y la sensación de avance

Décimocuarta parte del diario de diseño de Gloomhaven

Isaac Childres continua con la serie de artículos, ya muy cerca de la conclusión, donde nos muestra el complejo proceso de diseño de un juego tan tremendo como Gloomhaven. En esta noticia nos ilustra sobre la naturaleza de la sensación de avance tan propia de otros juegos y mecánicas.

Estaba escuchando el último episodio de Blue Peg Pink Peg y Patrick, uno de los presentadores, comenzó a hablar sobre el atractivo estilo Candy Crush de Pathfinder, el juego de cartas. Vale, en esa frase quizá he metido demasiados nombres propios juntos y resulta difícil descifrarla.

La idea básica es que, en un juego persistente, lo que impulsa al jugador es el deseo de desbloquear cosas nuevas, llegar al siguiente nivel y ver qué hay. Por eso la gente se engancha a juegos de desconectar el cerebro como Candy Crush. Tenemos una especie de compulsión primaria dentro que solo busca sentirse siempre mejor, por simplón que sea el sistema con el que alcances esa sensación.

Esta discusión en el podcast me sorprendió porque justo el día antes yo mismo había estado haciendo un examen de conciencia sobre el tema. Estaba luchando con un escollo fundamental de Gloomhaven: el tamaño de las manos de los personajes nunca aumenta. Da igual cuántas cartas de Capacidad geniales reciban al subir de nivel y cuántas cosas compren en la tienda: siempre tendrán que descartar otra carta para hacerle espacio a la nueva.

Se da la paradoja de que, en las mismas circunstancias en las que un jugador debería sentir ese subidón de endorfinas por subir de nivel y obtener alucinantes cosas nuevas, al mismo tiempo experimenta la sensación negativa de tener que perder algo. En lugar de alcanzar constantemente niveles cada vez más altos de poder, al jugador podía darle la sensación de que no estaba avanzando. Por supuesto, sí que se estaban volviendo más poderoso, pero no era esa la impresión que dejaba.

Aunque la respuesta obvia es aumentar el tamaño de la mano de los personajes a medida que suben de nivel, también es la respuesta equivocada. Aumentar el tamaño de la mano sólo significa que el personaje tarda más turnos en agotarse, con lo que tienes que hacer mazmorras más grandes para compensarlo. Antes de que te des cuenta, tardas 4 horas en jugar un escenario en lugar de 90 minutos. No es viable.

La respuesta correcta está en las cartas de objeto. Veréis, las cartas de objetos ya estaban dando problemas porque no parecían objetos. No te los equipadas, tan solo los agregabas a tu mazo, donde ocasionalmente te daban algo diferente que hacer mientras contribuían a la sensación general de estancamiento.

Estaba muy, muy enamorado de esta idea de tener todo lo relacionado con un personaje contenido en un mismo mazo de cartas, pero ¿era realmente necesario? ¿Y si las cartas de objetos pertenecieran a un mazo distinto al de Capacidades? ¿Sería realmente el fin del mundo?

En cuanto me senté a pensarlo fríamente, me di cuenta de que la respuesta era "No". Y también me di cuenta de que al sacarlos del mazo de Capacidades resolvía muchos problemas. En lugar de ser cartas de Capacidad que se añaden a tu mazo, los objetos son elementos independientes que un personaje puede equipar para obtener una bonificación, además de sus capacidades. Pueden llevar una poción que restaurará inmediatamente algunos de sus puntos de vida una vez por batalla, ponerse un casco que protege contra ciertos efectos de estado, o empuñar un arma que mejora sus acciones normales de ataque.

De repente, adquirir objetos resultaba más emocionante y estimulante. Ahora, rebuscar oro en las mazmorras daba resultados que los jugadores podían percibir claramente como una ventaja. Nada de ganar un poder para perder otro. Ahora era todo ganancia. Endorfinas puras.

Por supuesto, subir de nivel por experiencia sigue dándole a un personaje nuevas cartas de Capacidad que deben intercambiar por las antiguas, pero también decidí añadirle el efecto de que un personaje pudiera llevar más objetos. Al principio, la idea era que un personaje sólo podía equipar un número de objetos igual a su nivel, pero eso sufría de algunos problemas temáticos. "Como soy de nivel 5, puedo llevar 3 espadas y 2 armaduras".

Decidí dividir los objetos en categorías: cabeza, cuerpo, piernas, mano y objetos pequeños. Los personajes sólo pueden equipar el número normal lógico de cada uno de los objetos más grandes (uno de cabeza, dos de manos, etc.), pero además pueden equipar un número de objetos pequeños igual a su nivel. Esto tiene mucho más sentido, y consigue el objetivo de aumentar tu poder cuando subes de nivel.

De modo que así es como se ha quedado esa mecánica. Si a eso le unimos la revelación de la que hablé la semana pasada, lo de poner las fuentes de experiencia en las cartas de Capacidad, me pegué una buena paliza cambiando todas las cartas  Sin embargo, siempre vale la pena hacer cualquier cosa que consiga que el juego sea más atractivo y divertido.


 

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