Gloomhaven

La sencillez es la clave

Última parte del diario de diseño de Gloomhaven

Isaac Childres concluye la enorme serie de artículos donde nos ha enseñado las tripas del proceso de creación de una bestia como Gloomhaven. Disfrutad de este final.

Aunque pueda no parecerlo cuando estoy imprimiendo cientos de cartas para ponerlas en los ejemplares de prueba de Gloomhaven, en última instancia Gloomhaven es un juego bastante sencillo.

Tal vez no en lo que respecta a los componentes o a la dedicación que requiere, pero lo importante es que, una vez el jugador lo tiene todo desplegado delante, quiero que sea lo más sencillo y ágil posible. Obviamente, siempre habrá decisiones profundas y complejas, pero no quiero que el juego se ralentice por culpa de las reglas.

Los jugadores quieren jugar y disfrutar, no tener que preocuparse por qué es lo que bloquea la línea de visión o cómo interactúa esta mecánica específicamente con esta otra. Admito que hay gente a la que le gusta ese tipo de minucias (yo incluido, a veces), pero mi intención es complacer a un público más amplio y no solamente a esas personas.

La diversión debe basarse en la complejidad a la hora de jugar las cartas de forma óptima, más que en la complejidad de las reglas en sí.

A veces es difícil porque tengo muchas ideas geniales que podría incluir en el juego. No sólo mías, sino también de los equipos de pruebas, que están constantemente aportando sugerencias alucinantes. Me da la impresión de que mi base de fans es de las que buscan juegos de reglas complicadas debido a Forge War, que atrajo a una sección transversal muy específica de la comunidad de juegos de mesa.

Son gente genial, muy inteligente, con ideas maravillosas, pero cada idea tiene que pasar un filtro: ¿cuánta complejidad en cuanto a reglas añade al juego y cuánta diversión añade para el jugador medio? Es bastante difícil pasar ese filtro.

Pero sí que lo han pasado muchas ideas, y a veces eso me preocupa. Es cierto que el juego es mucho más divertido como resultado, pero ¿y si también se ha vuelto demasiado complicado?

A juzgar por las sesiones de demostración en las GenCon, yo diría que el escenario básico funciona bastante bien. Existe cierta preocupación por la complejidad del movimiento de los monstruos. Como todo está automatizado, hay un conjunto de reglas del tamaño preciso para determinar claramente sus acciones, pero tengo la intuición de que valdría la pena simplificarlo un poquito más.

Lo bueno de un juego persistente de estilo campaña, sin embargo, es que permite añadir un montón de cosas divertidas extra (con su complejidad añadida) a lo largo de un tiempo más dilatado, de modo que los jugadores no se sientan abrumados por aprender todo a la vez. Después de simplificar el combate tanto como es posible, hay sitio para añadir complejidad a los aspectos de campaña del juego: tiendas de objetos, tramas que se ramifican, encantamientos, eventos en la ciudad y en el camino, etc.

El truco es añadirlo más tarde para que la progresión gradual de los secretos que vamos revelando ocurra de una manera lógica y suave. Y me da la impresión de que lo estoy consiguiendo, aunque es algo mucho más difícil de poner a prueba porque se necesitan muchas sesiones de juego para que los equipos empiecen a ver muchas cosas que solo aparecen después de varias partidas.

Por otro lado, tenemos de nuevo a esos jugadores que quieren verlo todo desde el principio. Quieren profundizar en la personalización de los personajes de inmediato. Obviamente quiero dar cabida a este estilo de juego porque es como me suele gustar jugar a mí también.

Pero es difícil encajar todo. Tenemos que empezar a entrar en el territorio de la complejidad opcional. En términos de personalización de personajes, esto cobra la forma de cartas de capacidad y objetos sugeridos.

Cuando algunos se pongan a jugar, pongamos como ejemplo en una convención, puede que no les apetezca meterse en todo ese rollo de personalizar al personaje, sobre todo si aún no saben cómo jugar. Además, es probable que tampoco haya tiempo para hacerlo, así que la personalización es totalmente opcional.

Cada clase de personaje tiene un límite de mano (el número de cartas que pueden llevar a la batalla) y 3 cartas más en su reserva disponible de las que pueden tener en la mano en realidad. Tienen un conjunto de cartas sugeridas igual a ese límite, además de 3 cartas adicionales un poco más complejas.

Cuando te pones a jugar por primera vez, dejas esas 3 cartas extra a un lado y te olvidas de ellas. Aprendes a jugar con tu mano básica. Sin embargo, antes de encaminarse a un nuevo escenario, los jugadores tienen la opción de estudiar esas cartas para añadir más personalización y complejidad, cambiándolas por las cartas básicas de su mazo. Por supuesto, con el tiempo, todo el mundo acaba por verse obligado a personalizar su personaje al subir de nivel y tener acceso a más cartas nuevas, pero el momento en el que decidas dar el siguiente paso depende de ti.

También pasa algo parecido con los objetos. Los jugadores tienen una buena selección para empezar, pero hay una lista de objetos recomendados para cada clase para que pueden ir a la tienda y cogerlos directamente si no les apetece ponerse a pensar en cuáles quieren.

En fin, que espero que al ajustar el nivel de complejidad del juego haya conseguido alcanzar un equilibrio que pueda gustar a mucha gente distinta. Siempre habrá quienes busquen cosas más complicadas y otras personas que quieran reglas más simples, pero mi objetivo es ofrecer un juego con decisiones profundas e interesantes en un conjunto que pueda ser atractivo para el jugador medio.

Todo eso, claro está, envuelto en un mundo de campaña gigantesco y puede que demasiado ambicioso. Hecho.


 

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