Crazy Tower

La torre más loca

Diario de diseño de Crazy Tower o como surge la inspiración

Hay muchas razones diferentes por las que se puede crear un juego. Para algunos, es una propuesta motivada puramente por el negocio. Quieren hacer un juego del que (con suerte) se vendan millones de unidades. Para otros, el diseño de un juego es un proyecto motivado por su pasión por los juegos: se preocupan por la mecánica y la historia del juego por encima de todo. Para Alexis Harvey, Félix Leblanc, Mathieu Auger y Manuel Lucas Bergeron Duhamel el viaje del diseño de este juego comenzó después de que entraran en contacto y trabajaran juntos en una serie de proyectos cuando estudiaban.

Estamos en clase

"Nos conocimos en la universidad durante un master en diseño de juegos. ¡Después de las clases decidimos trabajar en un proyecto juntos y crear un juego desde cero!"

El resultado de esta colaboración es Crazy Tower. En este juego hasta un máximo de cuatro jugadores van construyendo una torre añadiendo pisos y bloques turno tras turno. El juego estándar consiste en intentar ser el primero en deshacerse de los bloques. Sin embargo, también puedes probar el modo Sabotaje, en el que todos los jugadores colaboran para construir la torre excepto uno que intenta que la estructura se derrumbe durante el turno de los demás. Incluso hay un modo individual para Crazy Tower, en el que tienes que intentar completar una serie de retos cada vez más difíciles. ¡El juego ofrece muchas posibilidades para todo tipo de jugadores!

Crazy Tower ya está en tiendas pero el equipo responsable de este juego ha realizado un largo viaje hasta llegar a este punto.

"Nuestro principal objetivo con el diseño de Crazy Tower fue crear un juego verdaderamente ‘para todos’. La dificultad estaba en encontrar una forma de que resultara interesante tanto para el jugador de tipo más competitivo como para su hermano pequeño", explican.

"Empezamos definiendo restricciones, como una limitación relacionada con la edad de los jugadores: tenía que ser sin texto para los más jóvenes y con piezas fáciles de manejar, tanto para los jugadores más pequeños como para los mayores. Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que sería un juego con bloques de construcción, fácil de manipular, que no dependiera de textos y basado más en la experiencia que en una mecánica compleja. Además, queríamos algo divertido de ver.”

Es tremendamente entretenido ver cómo se desarrolla una partida de Crazy Tower. En las primeras rondas parece como si la torre no fuera a caerse nunca, pero a medida que la partida avanza, la integridad estructural comienza a fallar y las posibilidades de que se caiga empiezan a aumentar peligrosamente. La tensión se intensifica por el hecho de que te está costando deshacerte de los bloques más grandes, lo que te lleva a algunas decisiones... imprudentes.

Inspiración en los clásicos

La idea original para la mecánica del juego consistía en darle un nuevo enfoque a un juego clásico de habilidad.

"El concepto principal era crear un juego de habilidad pero un poco al contrario, en el que los jugadores intentan construir y sabotear la torre al mismo tiempo. El desarrollo temático original se basaba en el mito de la Torre de Babel con la que sus constructores querían alcanzar el cielo. La idea de niveles con limitaciones y espacios bloqueados surgió de la experiencia previa de Manuel en el mundo de la arquitectura, donde tienes que encajar diferentes tipos de espacios de oficinas o residenciales sorteando limitaciones estructurales y bloques de elementos técnicos como ascensores y demás".

Los diseñadores a menudo sacan ideas de sus vidas y de los juegos a los que jugaban de niños. Se acuerdan de la alegría que les producían algunos momentos de juego y buscan recrearlos de una manera nueva e innovadora. El hecho de que cuatro diseñadores hayan sido capaces de reunirse y compartir una misma visión es un testimonio de la fuerza de la idea.

"Debido a que habíamos trabajado como equipo durante nuestros estudios, teníamos ya esa experiencia juntos. Obviamente siempre hay algunas tensiones, ¡más aún cuando tienes a cuatro personas muy creativas en un mismo proyecto tratando de entenderse! Sin embargo, desde el principio del proceso de diseño, establecimos que lo que ahora conocemos como Crazy Tower sería diseñado por las 4 personas, que no habría nadie que tuviera una mayor cuota de autoría del producto final y que la suma de nuestras ideas debería servir siempre para conseguir un mejor resultado".

Del diseño a la publicación

Tenían un diseño del juego con el que estaban contentos pero ¿cuál era el siguiente paso? Era la primera vez que habían creado un juego y convertirlo en un producto terminado en las estanterías de una tienda de juegos parecía una tarea más complicada que diseñar el juego en sí. Afortunadamente, en su ciudad natal de Montreal había muchas oportunidades de conectar con editores. En un pequeño evento contactaron con Carl Briere de Synapses Games. Carl vio rápidamente el potencial del juego: simple, pero adictivo.

"Nos conocimos en un encuentro especial organizado por Zone proto, una organización sin ánimo de lucro de Quebec definida como espacio de encuentro para diseñadores de juegos, para que puedan probar juntos sus juegos y tengan la oportunidad de conocer a editores", explican.

"¡Nos sorprendió y estábamos encantados de ver que querían publicar nuestro juego! De todos estos juegos desarrollados por jóvenes autores, muy pocos llegan a ponerse a la venta. Muchos otros editores habían dejado pasar el potencial de Crazy Tower debido a sus componentes (piezas de madera personalizadas) y nos emocionamos cuando Carl decidió darle una oportunidad".

Por supuesto, una vez que un juego llega a las manos de un editor, hay ajustes. Es como cuando un escritor entrega el texto de su libro al editor. Hace falta que el diseño original sea visto desde la perspectiva de alguien con menos apego al proceso de creación. Afortunadamente, los diseñadores se quedaron contentos con todos los cambios y mejoras planteados por Synapses.

"Crazy Tower solo ha cambiado a mejor desde que cayó en manos de Synapses. Carl hizo algunos ajustes en la mecánica de Sabotaje y a partir de todas nuestras ideas para modos de juego más difíciles desarrolló una lista de desafíos para los más atrevidos".

Siguientes pasos

Con un diseño destinado al éxito en su haber el equipo de diseñadores está muy emocionado por la recepción que el juego ha tenido entre los jugadores. Todos ellos mantienen la misma pasión por la creación de juegos, pero de maneras muy diferentes.

"El diseño de juegos es nuestra pasión y probablemente en el futuro verás nuestro nombre de nuevo en otros proyectos. De hecho, Mathieu es ahora copropietario de una tienda de juegos cerca de Montreal llamada Courajeux y Felix trabaja como diseñador de videojuegos y analista técnico de juegos en Gameloft Montréal. Alexis y Manuel han creado un estudio de juegos llamado Astrolabe Interactive, dedicado a diseñar tanto videojuegos como juegos de mesa".

Harvey, Leblanc, Auger y Bergeron Duhamel han creado un divertido y sencillo juego de habilidad pese a su juventud. Sea lo que sea que hagan en adelante será interesante estar atentos.

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Crazy Tower está disponible en tu tienda favorita. Si quieres ampliar esta información te aconsejamos visitar su colección para conocer más detalles. 

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