La Isla de Fuego

¿Nos hacemos un selfie?

Tercera parte del diario de diseño de La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar

En anteriores noticias del diario de diseño de La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar, el equipo de Restoration Games nos hablaba de la propia isla pero en este caso se han centrado en el público al que está dedicado este juego.

El juego original estaba orientado a chavales pero ahora estos chavales son adultos y muchos de ellos tienen hijos. Y muchos son jugadores, y esperan juegos mejores, hasta en el caso de juegos familires. Nuestro producto tenía que cumplir todas estas características. Debía de ser divertido de jugar tanto con sus hijos como con sus compañeros de trabajo. Esto suponía que debíamos revisar la temática y la narrativa del juego.

Podríamos haber rehecho la historia original. Sin embargo, ese ángulo no nos interesaba por diferentes razones. Siempre tuvimos claro que preferíamos volver a diseñar un juego antes que reeditarlo simplemente. Si hubiéramos conservado la narrativa del original, hubiera despertado falsas esperanzas en nuestros clientes. Además, hoy día, la aventura genérica se ha convertido en un cliché que probablemente esté muy superado.

Decidimos darle un aire fresco. Conservar la aventura, pero dale un giro moderno, añadir algo de humor básico para los chavales e incluir algo de sátira para los adultos, dándole más colorido. También cogimos algunos trucos de Hitchcock, poniendo a una persona corriente en una situación extraordinaria. 

A partir de ahí, desarrollamos una narrativa. ¿Qué pasaría si la isla fue comprada por una gran empresa de turismo de aventuras que, al verla en mal estado, la convirtiese en un resort? Seguro que tendrían problemillas con la fauna y alguna bola de fuego esporádica, pero en dirección estaban “trabajando en ello”, aseguraron. ¿Qué mejor forma de celebrar la gran inauguración que con unos sorteos para que algunos afortunados fueran los primeros de disfrutar de sus paisajes? Sabíamos que íbamos bien cuando los detalles se escribían solos. Sí, habría muchos tesoros que descubrir, pero también podrías comprar una “bola de ámbar” en la tienda de souvenirs. Ya no eras “el señor aventurero”. Ahora podía ser Saul de Boca Ratón.

Anunciamos la nueva versión del juego en el directo desde Gen Con, en el programa de Dice Tower, presentado por Tom Vasel, con una enorme cartel que ponía “Saludos desde La isla de fuego” y repartimos postales (de tamaño normal) en nuestro stand. Fue nuestro globo-sonda, y a la gente le encantó. Cuando dimos más información, la gente disfrutaba nuestro nuevo enfoque. Esto reforzó nuestras decisiones.

Lo más importante es que esta nueva ambientación comenzó a influir en las decisiones del juego. Los tesoros serían una buena forma de puntuar, pero los souvenirs podían dar beneficios durante la partida. La sátira era evidente: “sabemos que estás luchando por tu vida pero, según el párrafo 2(b) de tu licencia de usuario, dice que necesitamos fotos nuevas para nuestra cuenta de Twitter antes de que puedas seguir”. De repente todo encajaba perfectamente.

No te pierdas las próximas noticias del diario de diseño de La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar porque empezaremos a hablar de como funciona el propio juego.


 

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