Spicy

Pican, pican con el disimulo

Spicy: el proceso de desarrollo del juego, en detalle

Spicy, nuestro juego de faroleo, destaca no solo por tener unas reglas sencillas. El desarrollador de juegos en HeidelB√ĄR Games, Roland, nos detalla c√≥mo ha sido el laborioso proceso detr√°s del desarrollo de este juego con un concepto aparentemente tan simple.¬†Atenci√≥n, que no te despiste, pero ver√°s que las reglas, la tem√°tica y la gr√°fica han ido cambiando durante el desarrollo.

Primer contacto: se multiplica la tensión

En 2017, en la feria SPIEL en Essen, mi colega Sabine y yo ten√≠amos una reuni√≥n con nuestro viejo amigo y socio Zolt√°n Acz√©l, de la editorial h√ļngara G√©m Klub. Zolt√°n nos present√≥ un prototipo terminado bajo el nombre Rossz Cicus¬†(¬°Gatito malo!). Despu√©s de la explicaci√≥n pens√©: ¬°Esto ya lo conozco! Es una variante del cl√°sico juego de amigos, del patio del colegio, conocido con varios nombres: Mentiroso, Desconf√≠o, etc. Pese a todo, empezamos una partida. En el primer momento de tensi√≥n, sent√≠ una sensaci√≥n extra√Īa, nueva y m√°s fuerte que con los cl√°sicos juegos de faroleo: ten√≠a que decir qu√© estaba mal: ¬Ņel color o el n√ļmero? La tensi√≥n no desaparec√≠a al intentar revelar el farol. De hecho, la tensi√≥n se acrecent√≥ para todos. Por una parte: ¬Ņqu√© es lo que no me creo? Por otra parte: ¬Ņqu√© pasa si fallo por ser una verdad a medias? Aparte de ese elemento novedoso, el juego era muy sencillo: cinco palos numerados del 1 al 14, de manera que cada uno de ellos aparece una vez y con el objetivo principal de deshacerse de todas las cartas con el menor n√ļmero posible de penalizaciones. Realmente me entraron ganas de llev√°rmelo para poder trabajar con el juego.

Primeras frustraciones e investigación

Despu√©s de probarlo en bares y con mis hijos, estaba bastante frustrado. Con cinco palos/especias, la √ļltima carta normalmente resultaba ser la especia equivocada. Si los jugadores eran un poco ansiosos, la pila de cartas crec√≠a r√°pidamente, lo que hac√≠a que estuvieran todav√≠a m√°s ansiosos. Los que iban acumulando una gran pila se frustraban y se iban quedando atr√°s sin remedio. Si estabas entre los que iban mejor y los que peor, tambi√©n sent√≠as que no hab√≠a mucho que hacer, pero aun as√≠ ten√≠as ese momento de duda despu√©s de decir que algo no te cuadraba, ten√≠as que decidir: ¬Ņpalo o n√ļmero?

Dudaba si la pregunta "¬Ņqu√© es lo que no te crees, palo o n√ļmero?" exist√≠a en otros juegos de faroleo, ya que es una din√°mica simple, pero atractiva en su sencillez. Revis√© la categor√≠a de faroleo en www.boardgamegeek.com, busqu√© en la enciclopedia alemana de juegos de cartas Kartenspiel-Enzyklop√§die de Hugo Kastner y consult√© en varios libros de nuestros archivos. No encontr√© nada que fuera exactamente as√≠. El juego m√°s cercano a este concepto era Mammuz de Hobby World, un juego en el que un jugador afirma jugar varias cartas del mismo tipo y el adversario solo revela una parte de ellas, pero el caso es que no estaba seguro del todo. En 2018, llev√© el prototipo al torneo de juegos Hippodice y jugu√© con otros ocho editores por la tarde. Nadie estaba familiarizado con este concepto del farol a medias y parec√≠a que les gustaba, lo que me acab√≥ de animar a sacar adelante este juego como fuera.

Primeras variaciones

Probamos la posibilidad de incorporar fichas que pudieran usarse para cambiar el n√ļmero o el palo de una carta pero limitaba demasiado. Luego probamos con comodines pero no quer√≠amos comodines que siempre sirvieran como en Uno o MauMau ya que hay que mantener una cierta dosis de riesgo. Intentamos ver qu√© tal funcionaba tener dos palos sin n√ļmeros o cuatro n√ļmeros sin palo pero no se sosten√≠a.

Con esta reconfiguraci√≥n, jugamos de nuevo con Zolt√°n en la Spielwarenmesse de 2018, donde este hizo las veces de intermediario con el autor, Zolt√°n GyŇĎri, tambi√©n conocido como el segundo Zolt√°n.

Superpoderes (o cómo darle un toque picante a las cartas)

El prototipo original de Zolt√°n GyŇĎri ten√≠a cartas especiales y efectos especiales. Quer√≠amos mantener estos "superpoderes" en el juego, pero solo como un elemento adicional.

En aquel momento habíamos incluido la carta especial Imitador, que te permite jugar la misma carta que el jugador anterior, ya que aporta momentos divertidos y hace que las rondas duren más, al tiempo que ayuda a que haya una participación constante de todos. Lo importante era que tenía que ser más arriesgado que una jugada normal, porque de lo contrario podías estar continuamente con medias verdades y dar lugar a un momento de cierto caos. Pero era este tipo de desafío diferente justamente el que siempre causaba confusión y errores por parte de los novatos, por lo que finalmente lo eliminamos del juego.

Problemas sin resolver y un giro sorprendente en invierno

Intentamos eliminar la frustración derivada de acumular muchos puntos negativos mediante el uso de puntos positivos para jugadores que ganan desafíos, ya fuera en forma de fichas o permitiéndole librarse de cartas de penalización. Pero estas soluciones no acababan de funcionar y podía darse el caso de que una partida llegara a un punto muerto si nadie se quisiera arriesgar a un desafío, lo que significaría que la cantidad de puntos negativos se haría cada vez más grande.

En el invierno de 2018/19, estábamos ya entrando en la fase de ajustes finales. Los Zoltans se empleaban a fondo haciendo pruebas, especialmente en lo relativo a los superpoderes. Hicimos pruebas con un solo superpoder para todos, y pruebas con superpoderes especiales que solo podía usar un jugador; pruebas con efectos especiales positivos como con Imitador, y pruebas con hándicaps en las que el jugador de una carta tenía que ser declarado "hombre de honor" o "honor en entredicho" para evitar una penalización. Los hándicaps a menudo resultaban divertidos pero al final eran un recurso demasiado tonto a nuestro juicio.

Lo peor fue que en los grupos de prueba de los Zoltans, con jugadores profesionales, las partidas se atascaban con la aparición de grandes pilas y solo volvían a ser divertidas si un jugador se sacrificaba.

Entonces nuestro becario desde hac√≠a un tiempo, Christoph, tuvo una idea durante una ronda de partidas en un B√ľrgst√§dter Heckenwirtschaft, que es una taberna local con apertura restringida en invierno: "¬°Probemos que el juego solo tenga puntos positivos!" Hicimos una prueba r√°pida y funcion√≥. No solo nos libramos de esa sensaci√≥n de angustia, sino que pensamos que las cartas que te quedaran en la mano al final de la partida fueran las que se convirtieran en puntos negativos. El problema que nos hab√≠a causado la b√ļsqueda de incentivos positivos desapareci√≥ de repente. Despu√©s de una semana, las nuevas reglas estaban preparadas, se ajustaron los superpoderes y quedamos a la espera de los comentarios desde Hungr√≠a, que, tal como era de esperar, fueron muy positivos. El √ļnico peque√Īo problema era y sigue siendo que las emociones (negativas) son mucho m√°s fuertes cuando se obtienen cartas negativas que cuando se consiguen unas pocas cartas positivas, pero al final resulta mucho m√°s importante crear un estado de √°nimo positivo en todos los jugadores.

De esta manera el castigo para quien perdiese un desafío resultaba mucho más asumible y tenía una recompensa: el perdedor del desafío roba dos cartas (que equivalen a puntos negativos mientras sigan en la mano) pero luego comienza la siguiente pila. Así, quien ha perdido a continuación puede deshacerse de una carta inmediatamente y además puede elegir el palo de la siguiente pila, lo que resulta muy interesante.

Pensándolo ahora, me pregunto por qué nos costó tanto dar este giro en positivo para un juego de faroleo tan sencillo.

Tensión duradera sin eliminar jugadores

Muchos juegos de faroleo, los m√°s conocidos y jugados, incluyen la mec√°nica de ir eliminando jugadores hasta que solo quede uno: Bluff, Coup, P√≥quer, Los Hombres Lobo de Castronegro o Skull. Cuando un juego de faroleo consiste en sobrevivir, los jugadores a menudo hacen anuncios ‚Äúpasivos‚ÄĚ con idea de que alguien caiga. Cuanto m√°s dura la ronda, m√°s pronunciado es este comportamiento.

Estamos muy contentos de haber encontrado una manera de que Spicy cree suficiente tensi√≥n sin recurrir a la eliminaci√≥n paulatina de jugadores de forma que, a menudo, la partida no se decide hasta un √ļltimo trofeo. Aparte de los trofeos, solo se pueden ganar puntos si desaf√≠as con √©xito o si haces que otro jugador caiga en la trampa. Solo puedes realizar estas dos acciones cuando es tu turno, por lo que permitimos que cualquiera pueda desafiar en cualquier momento (y si juegas con Imitador, incluso puedes decir en alto una carta en cualquier momento). Esto debe llevar asociado un riesgo (un riesgo mayor en caso de un desaf√≠o que rompa el orden previsto), para que el juego funcione. Estoy muy satisfecho de c√≥mo estas recompensas, castigos y riesgos se complementan en Spicy y estoy muy contento de que Heiko le haya dado tiempo a Spicy para que madurase como juego.

La carta del fin del mundo

Desde el primer momento, estaba previsto que la partida pudiera acabar de dos maneras: que un jugador se deshiciera de todas sus cartas, o cuando se acabara el mazo. Habíamos previsto sustituir la primera posibilidad con la obtención de varios trofeos y vimos que funcionaba mejor con 3 trofeos, ya que ganar la partida con 2 trofeos era demasiado. Desafortunadamente, que la partida terminara cuando se acabara el mazo a veces daba lugar a dudas tácticas y hacía necesario establecer reglas extras sobre quién tenía que robar qué cartas al final.

La t√≠pica soluci√≥n de barajar una carta de "fin de la partida" era demasiado aleatoria y daba lugar a partidas muy cortas o muy largas. Entonces me acord√© del Tiefe Taschen de Fabian Zimmermann, que hab√≠amos probado a fondo en mis tiempos en Heidelberger. Le pregunt√© sobre la autor√≠a de esa manera de acabar las partidas, y me dijo: "Un editor me mostr√≥ durante la preparaci√≥n de una partida en la convenci√≥n de dise√Īadores de juegos Autorentreffen en G√∂ttingen c√≥mo lo hac√≠a en su casa: "¬°Simplemente, m√©tela en el mazo!"

En la versi√≥n definitiva del juego, se introduce la carta de fin de partida en el mazo aproximadamente a la altura indicada seg√ļn la cantidad de jugadores. Todos tienen una idea de cu√°ndo terminar√° la partida, pero nadie lo sabe con seguridad.

Color dorado

Desde hace muchos a√Īos, Heiko es fan de Coup, el exitoso juego de cartas de nuestros socios de Indie Boards & Cards. Esta es una de las razones por las que fue reticente durante mucho tiempo con la idea de Spicy ya que Coup le parec√≠a m√°s interesante. No solo le gustaba el funcionamiento de faroleo, sino tambi√©n le encantaba la caja plateada, y para Spicy, el cambio del plateado al dorado no era un problema.

Elección de la temática

Durante gran parte de este proceso, mi tema favorito era "Chuck", debido a varios aspectos relativos a Chuck Norris: unos cuantos temerarios aspirantes se re√ļnen para un concurso de romper tablas de madera, ladrillos o cualquier otra cosa. Acabo con "3 tablas", rompo "7 tablas", y el 10 es Chuck porque "Chuck acaba con todo", y luego el ciclo debe empezar de nuevo. Despu√©s del desaf√≠o, el perdedor se lleva todos los trastos y los pone delante de su casa.

Una vez dimos con una nueva experiencia de juego más positiva, la elección de la temática adecuada y el desarrollo de la gráfica entró en una nueva fase. La lluvia de ideas nos llevó a dragones que exhalan fuego, unicornios raritos, etc., y de vuelta a los gatos, lo cual agradaba a los Zoltans que desde el principio estaban cómodos con la idea de "Bad Kitties". Heiko y Marina tomaron esa idea pero usando grandes felinos y la manera en que se representan gráficamente en la tradición asiática. Nuestro socio coreano Thomas nos puso en contacto con Jimin Kim, un artista de Busan, que al principio no acababa de entender que quisiéramos un montón de felinos locos y retorcidos y una caja dorada. Al final, los grandes gatos tuvieron mucho éxito e incluso hay un hilo especial en BGG con las ilustraciones de Spicy.

¬ŅAprender a mentir?

Los juegos de faroleo son un g√©nero controvertido, pero Heiko y yo disfrutamos con este tipo de juegos desde hace mucho tiempo. El faroleo ha sido algo habitual para m√≠ desde hace ya d√©cadas. Puedes empezar a jugar con Spicy tan pronto como puedas coger una mano de cartas, contar hasta diez y mentir con un poco de picard√≠a, as√≠ que con que tengas m√°s de cinco a√Īos ya est√° bien. Pero ojo, he visto que algunos educadores se han opuesto tajantemente a Spicy, especialmente para ni√Īos, porque les ense√Īa a mentir. Creo que es una tonter√≠a. En mi opini√≥n, saber actuar, hacer trucos, jugar con las probabilidades, tener labia y saber interpretar el lenguaje no verbal son habilidades maravillosas para todas las edades, especialmente si te r√≠es tanto como puedes llegar a re√≠rte con Spicy. Por parafrasear libremente a Nietzsche: "El que no sabe mentir no sabe lo que es jugar".


Spicy estará disponible en tu tienda favorita el treinta y uno de julio (más información aquí), ¡no te quedes sin él y haz tu reserva lo antes posible! Si quieres ampliar esta información te aconsejamos visitar su colección para conocer más detalles. 

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