Stay Cool

Que no panda el cúnico

Como jugar a Stay Cool y sobrevivir de una pieza

Ganar en Stay Cool es muy fácil. Dos jugadores te bombardean con preguntas. Mantén la calma y responde todas las preguntas que puedas en un tiempo determinado.

Responde verbalmente a uno de los jugadores mientras formas las respuestas para el otro jugador usando unos dados... todo esto mientras no le quitas un ojo de encima al reloj de arena para darle la vuelta en el momento preciso. ¡Está chupado! ;)

Preparación

Elige quién será el primer Jugador activo. El Jugador activo recibe todos los dados y deja la caja del juego a su alcance.

El jugador situado a su derecha será el Interrogador de Escritura. Ese jugador roba una carta roja. El jugador situado a la izquierda del Jugador activo será el Interrogador Verbal. Ese jugador roba una carta esmeralda.

Otro jugador será el Cronometrador. Ese jugador se encarga del reloj de arena y de la carta de Tiempo. Si solo sois tres en la partida, el Interrogador de Escritura hace las veces de Cronometrador.

Cómo jugar

Una partida se juega en tres rondas.

Cada jugador dispone de un turno por ronda. Los dos Interrogadores bombardean a preguntas al Jugador activo. El Jugador activo deberá responder a la mayor cantidad de preguntas que pueda. De una ronda a otra, la partida se irá complicando…

Primera ronda

Cuando todos estéis preparados, el Interrogador de Escritura (con la carta roja) le preguntará al Jugador activo la primera pregunta de su carta.

Tan pronto como finalice la pregunta, el Cronometrador le da la vuelta al reloj de arena y lo sitúa en la casilla “1” de la carta de Tiempo.

Nada más se le dé la vuelta al reloj de arena, el Interrogador Verbal (con la carta esmeralda) le preguntará al jugador activo la primera pregunta de su carta.

Los dos Interrogadores han de formular sus preguntas sin pisarse el uno al otro.

Preguntas escritas (cartas rojas)

El Jugador activo responde las preguntas de las cartas rojas utilizando los dados para “escribir” la respuesta. No debe lanzar los dados. Únicamente debe buscar las letras que necesita y poner los dados de tal manera que formen una palabra.

Cuando haya completado la palabra de una respuesta, deberá mostrar los dados al Interrogador de Escritura. Si responde verbalmente a la pregunta en lugar de utilizar los dados, los demás jugadores deberán recordarle que debe “escribir” la respuesta.

La respuesta a una pregunta escrita es SIEMPRE una palabra de 3 o 4 letras. En cuanto el Jugador activo “escriba” correctamente una respuesta, el Interrogador de Escritura le lee la siguiente pregunta de su carta.

Preguntas verbales (cartas esmeralda)

El jugador activo responde las preguntas de las cartas esmeralda verbalmente.

En cuanto el Jugador activo responda correctamente una pregunta verbal, el Interrogador Verbal le lee la siguiente pregunta de su carta. Si una respuesta es incorrecta, el Interrogador correspondiente (Verbal o de Escritura) le repetirá la pregunta.

El jugador activo no tiene que alternar entre las preguntas verbales y escritas. Puede responder, por ejemplo, a varias preguntas verbales seguidas.

Si el Jugador activo responde la última pregunta de una carta, el Interrogador correspondiente (Verbal o de Escritura) dejará de formular preguntas.

El cronometrador

Cuando el reloj de arena se agote, el Cronometrador deberá darle la vuelta de inmediato y ponerlo en la siguiente casilla, es decir, en la casilla “2”, luego en la “3” y por último en la “4”. Así pues, el Jugador activo dispone de un turno de 2 minutos (4 x 30 segundos).

Fin del turno de un jugador

Una vez finalizado el turno del Jugador activo, este deberá contar sus puntos. Para ello multiplicará la puntuación obtenida con las respuestas a las preguntas escritas por la puntuación obtenida con las respuestas a las preguntas verbales.

Cada una de esas puntuaciones se corresponde al valor indicado en el circulo negro de la última pregunta que haya logrado responder. Anota la puntuación de cada jugador en un trozo de papel.

Ahora es el turno del jugador situado a la izquierda del Jugador activo. Todos los jugadores pasan su “papel” una posición a la izquierda. Asegúrate de que cada uno de los nuevos Interrogadores roben otra carta.

Segunda ronda

Cuando todos los jugadores hayan jugado su turno se juega una segunda ronda. Esta ronda se juega prácticamente igual que la primera, pero con la siguiente diferencia: el Jugador activo debe indicar al Cronometrador cuándo girar el reloj de arena y deberá hacerlo ANTES de que se agote por completo. Para ello solo tiene que decir en voz alta “¡Tiempo!”.

Si no avisa al Cronometrador a tiempo, su turno finaliza de inmediato. Si el reloj de arena ya se encuentra en la casilla “4”, no podrá pedirle al Cronometrador que le dé la vuelta al reloj de arena.

Cuando el turno del Jugador activo finalice, deberá contar sus puntos como hizo en la primera ronda de la partida.

Tercera ronda

Cuando todos los jugadores hayan jugado su turno se juega una tercera ronda, la ronda final. Esta ronda se juega prácticamente igual que la segunda, pero en esta ocasión, el Cronometrador oculta el reloj de arena con la tapa de la caja. El Jugador activo debe calcular mentalmente el tiempo que le queda para dar la vuelta al cronómetro antes de que este se agote. Si olvida decir “¡Tiempo!” antes de que el reloj de arena se agote por completo, su turno termina inmediatamente y deberá anotar sus puntos como de costumbre.

Final de la partida

Los jugadores suman los puntos que hayan obtenido en cada una de las rondas. El jugador que haya conseguido más puntos es el ganador de la partida. En el caso de empate, el jugador de entre los empatados que más puntos haya conseguido en la última ronda es el ganador. Si el empate persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.

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