Azul

Recuerda la belleza de la Alhambra

Una entrevista con Chris Quillians, ilustrador de Azul

Una de las cosas que hace √ļnico a Azul es su acabado art√≠stico, muy alejado de las habituales ilustraciones de tantos juegos de mesa.¬†Su portada destaca en cualquier estanter√≠a, y los dise√Īos de sus peque√Īos azulejos son a la vez llamativos, elegantes y f√°ciles de distinguir. Mike Young lo entrevist√≥ a este respecto, y hoy queremos rescatar su cuestionario para volver a destacar su trabajo.

Mike: Chris, has ilustrado proyectos como Flick 'em Up Dead of Winter, pero hoy hablaremos de algo que es muy diferente, tem√°tica y art√≠sticamente: Azul. ¬ŅFue muy diferente a tu trabajo en anteriores proyectos?

Chris: Es muy diferente. Al principio, la portada y el arte iban a ser m√°s ilustrativos, algo con lo que estoy muy c√≥modo. Pero esa direcci√≥n inicial cambi√≥. Lo principal fue crear los adornos de las losetas. Como soy ilustrador, esto me supuso un gran reto, tanto en t√©rminos de dise√Īo como de salir de mi zona de confort.

M: Claro, yo sol√≠a asociarte con portadas muy detalladas, como las de l√≠neas como Pandemic. Aunque son preciosas, Azul es muy diferente a tus ilustraciones previas. ¬ŅCu√°l fue el proceso a seguir en este proyecto?

C: Como en cualquier proyecto nuevo, siempre comienzo investigando el tema del juego. Al principio del proceso, Sofía (la presidenta), me contó la historia de los azulejos. Después de esa conversación, quedé fascinado con la evolución de estas  baldosas. Por si no lo sabes, al principio sus patrones eran muy sencillos, pero con el tiempo, estos se volvían más ornamentados y bellos. Queríamos mostrar eso en la portada, mostrar la simplicidad de los azulejos originales y contrastarlos con los más modernos y detalladas.

M: ¬ŅFue ese el criterio para elegir qu√© baldosas tiene adornos y cuales no?

C: ¬°Exacto! En parte es la propia est√©tica del dise√Īo: cuando tienes patrones muy detallados, es mejor espaciarlos. Cuando comenc√© a componer la portada puse much√≠simo detalle, y no funcionaba. No hab√≠a nada que captara la atenci√≥n. Supe que ten√≠a que espaciarlas. Al comprenderlo, utilic√© la sencillez de las primeras losetas, junt√°ndolas con las m√°s detalladas. Esto mejoro la imagen significativamente. Ahora no te duelen los ojos al mirarla.

M: Despu√©s de tu investigaci√≥n, ¬Ņdise√Īaste las baldosas de Azul como r√©plicas exactas, o usaste patrones similares?

C: Las dibuj√© bas√°ndome en la investigaci√≥n, pro no son exactamente iguales. De hecho, dibuj√© unas 20 o 30 as√≠. Phil (el Director de arte) y yo llas miramos juntos y escogimos las mejores, incluyendo sus colores. Muchas estaban recargardas, con demasiado detalles, eran algo chillonas. ‚ÄúMenos detalle‚ÄĚ, me dec√≠a una y otra vez. Ten√≠an que ser sencillas, pero atractivas.

M: ¬ŅY qu√© me dices de la paleta de colores? El logo es brillante, pero las baldosas del fondo est√°n ligeramente apagadas.

C: Buscábamos un aspecto avejentado, así que comenzamos con tonos marrones y sepia. Pero, después de echarle un vistazo, decidimos que sería mejor trabajar con más colores. También quería contrastar el logo con las losetas del fondo, así que usé colores más brillantes para definir la portada y centrar la mirada. Lo mismo pasó con el tablero de juego, intenté equilibrar tonos fríos y cálidos.

M: Hay que admitir que el producto final es una maravilla absoluta. ¬ŅAlguna reflexi√≥n final?

C:¬† Nunca he ilustrado un juego como √©ste. Y tampoco he visto nunca un juego como as√≠, en lo que al dise√Īo de las ilustraciones se refiere, pero creo que ha salido muy bien. Creo que es absolutamente √ļnico y espero que llame mucho la atenci√≥n.

Damos fe de que lo ha conseguido. Y no te pierdas su trabajo en Azul - Vitrales de Sintra, la nueva versión de Azul, ahora buscando componer las más bellas vidrieras para que adornen las ventanas de la capilla del palacio de Sintra. ¡Vuelve a ser sobresaliente!

Fuente:  Entrevista de Mike Young para Plan B Games


 

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