Azul

Recuerda la belleza de la Alhambra

Una entrevista con Chris Quillians, ilustrador de Azul

Una de las cosas que hace único a Azul es su acabado artístico, muy alejado de las habituales ilustraciones de tantos juegos de mesa. Su portada destaca en cualquier estantería, y los diseños de sus pequeños azulejos son a la vez llamativos, elegantes y fáciles de distinguir. Mike Young lo entrevistó a este respecto, y hoy queremos rescatar su cuestionario para volver a destacar su trabajo.

Mike: Chris, has ilustrado proyectos como Flick 'em Up Dead of Winter, pero hoy hablaremos de algo que es muy diferente, temática y artísticamente: Azul. ¿Fue muy diferente a tu trabajo en anteriores proyectos?

Chris: Es muy diferente. Al principio, la portada y el arte iban a ser más ilustrativos, algo con lo que estoy muy cómodo. Pero esa dirección inicial cambió. Lo principal fue crear los adornos de las losetas. Como soy ilustrador, esto me supuso un gran reto, tanto en términos de diseño como de salir de mi zona de confort.

M: Claro, yo solía asociarte con portadas muy detalladas, como las de líneas como Pandemic. Aunque son preciosas, Azul es muy diferente a tus ilustraciones previas. ¿Cuál fue el proceso a seguir en este proyecto?

C: Como en cualquier proyecto nuevo, siempre comienzo investigando el tema del juego. Al principio del proceso, Sofía (la presidenta), me contó la historia de los azulejos. Después de esa conversación, quedé fascinado con la evolución de estas  baldosas. Por si no lo sabes, al principio sus patrones eran muy sencillos, pero con el tiempo, estos se volvían más ornamentados y bellos. Queríamos mostrar eso en la portada, mostrar la simplicidad de los azulejos originales y contrastarlos con los más modernos y detalladas.

M: ¿Fue ese el criterio para elegir qué baldosas tiene adornos y cuales no?

C: ¡Exacto! En parte es la propia estética del diseño: cuando tienes patrones muy detallados, es mejor espaciarlos. Cuando comencé a componer la portada puse muchísimo detalle, y no funcionaba. No había nada que captara la atención. Supe que tenía que espaciarlas. Al comprenderlo, utilicé la sencillez de las primeras losetas, juntándolas con las más detalladas. Esto mejoro la imagen significativamente. Ahora no te duelen los ojos al mirarla.

M: Después de tu investigación, ¿diseñaste las baldosas de Azul como réplicas exactas, o usaste patrones similares?

C: Las dibujé basándome en la investigación, pro no son exactamente iguales. De hecho, dibujé unas 20 o 30 así. Phil (el Director de arte) y yo llas miramos juntos y escogimos las mejores, incluyendo sus colores. Muchas estaban recargardas, con demasiado detalles, eran algo chillonas. “Menos detalle”, me decía una y otra vez. Tenían que ser sencillas, pero atractivas.

M: ¿Y qué me dices de la paleta de colores? El logo es brillante, pero las baldosas del fondo están ligeramente apagadas.

C: Buscábamos un aspecto avejentado, así que comenzamos con tonos marrones y sepia. Pero, después de echarle un vistazo, decidimos que sería mejor trabajar con más colores. También quería contrastar el logo con las losetas del fondo, así que usé colores más brillantes para definir la portada y centrar la mirada. Lo mismo pasó con el tablero de juego, intenté equilibrar tonos fríos y cálidos.

M: Hay que admitir que el producto final es una maravilla absoluta. ¿Alguna reflexión final?

C:  Nunca he ilustrado un juego como éste. Y tampoco he visto nunca un juego como así, en lo que al diseño de las ilustraciones se refiere, pero creo que ha salido muy bien. Creo que es absolutamente único y espero que llame mucho la atención.

Damos fe de que lo ha conseguido. Y no te pierdas su trabajo en Azul - Vitrales de Sintra, la nueva versión de Azul, ahora buscando componer las más bellas vidrieras para que adornen las ventanas de la capilla del palacio de Sintra. ¡Vuelve a ser sobresaliente!

Fuente:  Entrevista de Mike Young para Plan B Games


 

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