Azul

Revive aquellas horas felices en Granada

Una entrevista con Philippe Guérin, diseñador gráfico de Azul

Completamos nuestras entrevistas sobre el proceso de creación de Azul con Philippe Guérin, el diseñador gráfico de Plan B Games. Los fans reconocerán sus aportes a otros títulos como Junk Art. Como el aspecto de este juego es muy diferente a lo habitual, estábamos seguros de que tenía cosas muy interesantes que contarnos. Y así ha sido.

Mike: Phillipe, ¿te importaría presentarte para aquellos que no te conocen?

Philippe: Claro, mi pasión es la música, pero me interesa el arte en general: música, audiovisual o cine, no importa. Hace años acudí a la Universidad de Montreal, estudié dirección de cine. Pero no me veía en esa industria a largo plazo. Así que, tras graduarme, intenté dedicarme a la música. Grabé algunos discos, y hasta salí de gira. Con el tiempo, volví a estudiar, diseño gráfico, y me contrataron en Filosofía. Desde entonces trabajo en la industria de los juegos de mesa.

M: ¿Qué cualidades especiales aportas al equipo?

P: Sé dibujar, pero no soy un ilustrador profesional. No soy un maestro como Chris (jefe del departamento), pero comprendo cómo hacer una composición y cómo ilustrar. Puedo ayudar a Cris con sugerencias y opiniones, pero mi punto fuerte es que me apasiona todo tipo de arte. Puedo mezclar mis influencias e intereses para ayudar al equipo. ¿Puedo decir que valoro mucho a Chris? Tiene mucho talento y tenemos una gran relación laboral.

M: ¿Cómo comienzas el proceso de ilustracón de un juego?

P: Normalmente nos pasamos una semana o dos dibujando conceptos y  lanzándonos ideas, antes de meternos con el juego. O sea, nos lleva un poco saber cómo es el juego y qué aspecto debería tener. Pulir nuestras grandes ideas es un pequeño tira y afloja. Pero cuando arrancamos, cuidado.

M: ¿Como fue el proceso de Azul?

P: Tuvimos algunas conversaciones sobre qué pinta debería tener Azul. Pensamos que deberías ser más ilustrado, que se viera el trabajo del artista. Pero tras consultarlo con Sophie, la presidenta, decidimos que era mejor orientarnos hacia el diseño, para enfatizar la belleza de las losetas. Mi trabajo fue mantener la composición de las losetas como el foco del proyecto.

M: ¿Te resultó fácil, ya que tienes experiencia como diseñador gráfico?

P: No exactamente, los primeros intentos con Chris ya eran buenos. Aún así, la portada y las losetas eran muy auténticas, parecía que tenían 200 o 300 años. Yo quería que pareciera más contemporánea, y había usado mucho marrón. Era muy bonita, pero parecía vieja. Sabíamos que queríamos algo diferente, así que le aconsejé que usuara colores más brillantes, para tener una interpretación moderna de un diseño clásico. También era importante que clavarámos el azul del logo, para recordar a la gente azulejos que podrían haber visto. Cuando lo conseguimos, cobró vida.

M: Háblame de los componentes. ¿También trabajaste en ellos?

P: Claro, quería piezas gruesas que se cogieran bien. Diseñé el juego en 3D para enviarle una muestra a la imprenta, para que entendieran lo que buscábamos. Elegí una paleta de colores y Chris trabajó en los adornos de las losetas. Insistí en tener bordes redondeados porque es más cómodo. Después de tener algunas muestras, las presenté al equipo y gustaron a todos. También diseñé el inserto de la caja, y estoy muy contento de cómo salió.

M: ¿Qué diferencias hay con el prototipo?

P: El prototipo era fantástico. Los mejores elementos ya estaban ahí. Además, teníamos cubos de madera muy grandes. Este juego me dio la idea de usar piezas gruesas de resina como losetas, por la sensación que dan al cogerlas. La paleta de colores era diferente en el prototipo, pero suele pasar. Algunas losetas tienen adornos, pero otras no. ¿Fue decisión tuya? Si es así, ¿por qué?

M: Sí, porque de otra manera, el juego estaría muy recargado. Queríamos que algunas losetas fueran sencillas y que otras tuvieran patrones. Cuando trabajamos en las losetas con Chris, siempre le decía “menos detalle, Chris, más sencillo”. Se convirtió en una broma recurrente. La excepción fueron las losetas comodín, y aún así las fabricamos como piezas translúcidas para equilibrarlo.

P: ¿Qué vino antes? ¿El título del juego o la paleta de color azul? ¿Influyó en tu trabajo?

M: El título nos dio la dirección que debíamos seguir. Fuimos capaces de encontrar tonos atractivos de azul para las losetas, la bolsa y la portada. Las ideas gravitaron en torno al título, porque una vez lo tienes, las cosas salen más fácilmente. En general, creo que es bastante cohexivo.

P: ¿Alguna reflexión final?

M: Estamos muy orgullosos de como ha salido todo. Es un gran juego y estamos muy contentos de haberlo podido ilustrar. Fue un labor de equipo y esperamos que a nuestros fans les guste tanto como a nosotros.

Fuente: Entrevista de Mike Young para Plan B Games.


 

Ver más