La Isla de Fuego

Una bola de fuego en el horizonte

Primera parte del Diario de Diseño de La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar

Comenzamos con una serie de noticias escritas por el equipo de Restoration Games sobre La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar. En esta primera nos cuentan como comenzaron a fraguar la idea de restaurar este juego y adaptarlo a los tiempos modernos.

2017 fue un año increíble para Restoration Games. Cuando Rob y yo comenzamos esta gran aventura hace poco más de un año, dijimos que nuestra meta para Restoration era:

"Ser una compañía de dos años en el primer año y una compañía de cinco en el segundo."

Creo que estuvimos a la altura en la primera mitad, y estamos esforzándonos mucho para seguir así en la segunda mitad. En 2017 publicamos nuestros primeros tres juegos al mismo tiempo en Gen Con. También fue el año en el que anunciamos nuestro próximo gran juego, el tipo de juego que cabría esperar de una empresa de cinco años: La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar. Casi desde el primer momento, estuvo en nuestro radar. Sabíamos que era uno de los juegos favoritos de todos los tiempos y estaríamos encantados de poder publicar este juego a lo largo de ese año. 

Nos llevó casi un año cerrar el acuerdo para hacer este juego. Queremos dar las gracias especialmente a Bruce Lund, uno de los creadores originales del juego, y a Longshore, nuestro socio de fabricación, por ayudarnos a conseguirlo. Ha sido un placer trabajar con ellos, siempre han escuchado todas las cosas que queríamos hacer con el juego. Quiero dedicarle un saludo especial a Jon, parte del equipo de Longshore, que se quedaba despierto hasta altas horas de la noche (su hora) para atender a nuestras llamadas semanales de la mañana (nuestra hora).

Este planteamiento es especialmente válido para un juego como La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar. En el original el "factor juguete" sobrepasaba los límites y era la principal fuente de los buenos recuerdos de la gente. Nadie recuerda la ocasión que lograron sacar ese "5" justo cuando era necesario. Seamos honestos: lo que molaba eran las bolas de fuego. Sabíamos que nuestra versión tenía que ser más grande, más rápida y más divertida. Esto acabó siendo un gran desafío de diseño. Para empezar, aunque queríamos hacer nuestra isla todavía más grande, tuvimos que encontrar la manera de hacer que encajara en una caja más pequeña. La caja original no es comercialmente viable en el mercado actual, donde el espacio en los estantes de las tiendas (y de tu casa) es muy limitado. Afortunadamente, nuestro gurú, Mike Gray, tuvo una brillante idea que inició el proceso de rediseño de la isla.

Una de las primeras cosas que Rob vio cuando puso sus manos en la isla fue que los jugadores tenían poco control sobre sus propias acciones y demasiado control sobre las canicas. Lanzabas el dado, movías tu peón, y punto. Por otro lado, si tenías que soltar una bola de fuego, apuntabas a Vul-kar exactamente donde querías que la bola de fuego cayera y la dejabas caer: y la bola de fuego seguía obedientemente ese camino hasta alcanzar su objetivo. La primera de las ideas de diseño de Rob fue darles la vuelta a esos dos conceptos y dar más opciones a los jugadores, al mismo tiempo que hacía que Vul-kar y la isla fueran menos obedientes. Todavía teníamos algo de control sobre las bolas de fuego, pero ahora había un elemento de azar y, por extensión, de riesgo. Al soltar una bola de fuego, ahora hay un momento de "máquina tragaperras", en el que estás esperando para ver si te llevas el premio gordo o si pierdes. También estuvimos trabajando para proporcionar un poco más de contenido al juego, proporcionar más de un camino hacia la victoria. Pero ahora, tienes unos cuantos objetivos diferentes por los que luchar en lugar de la mecánica de carrera de peones del original. A medida que la partida se acerca a su fin, puede que tengas una idea aproximada de quién está ganando, pero no estarás seguro de ello hasta que los jugadores salgan de la isla.

Quiero tomarme un momento para hablar de cómo la isla en sí misma conformaba un increíble y único desafío de diseño (y también espero que ello suscite un poco de simpatía por nosotros). Necesitaba funcionar mecánicamente como un tablero de juego, pero también tenía que lucir bien. Es tridimensional y está hecho de plástico; no se trata sólo de conseguir que un artista hiciera una buena ilustración y luego la imprimiera en un cartón. Necesitaba diseñarse tridimensionalmente, y luego representar la ilustración en la imagen 3D. Necesitaba que todos los accesorios encajaran correctamente: árboles, puentes, tesoros, etc. Los caminos necesitaban estar diseñados de tal manera para que las canicas salieran despedidas isla abajo, pero no demasiado rápido. Queríamos que las miniaturas fueran derribadas nada más ser golpeadas, pero que no siempre terminaran en el mismo lugar o que fueran expulsadas del tablero por completo (bueno, tal vez de vez en cuando). Necesitaba ser ligero pero robusto. Las canicas tenían que desviarse por las bifurcaciones, pero no siempre debían tomar el mismo camino. El hecho es que estuvimos trabajando en la isla durante más de seis meses. Meses en los que no parábamos de decir cosas como :"Oye, la canica está bajando por este camino demasiado a menudo; qué tal si rotamos el borde de esa ramificación un par de milímetros a la izquierda". Buf, imagínatelo.

Entonces, ¿cómo superamos esos retos? Pues gracias al gran equipo que tenemos en Restoration, con Rob y JR al frente del diseño del juego y Jason y Lindsay trabajando en los gráficos. También teníamos a este increíble equipo de artistas, diseñadores y científicos locos:

  • George Doutsiopoulos es nuestro artista principal. Ha hecho una portada del juego increíble, capturando el espíritu, la aventura y el sentido del humor que buscamos. 
  • Noah Adelman de GameTrayz desarrolló el aspecto y la disposición inicial de las bandejas de la isla en 3D, trabajando estrechamente con Rob para encontrar un diseño que funcionara para el juego. Seguro que has visto su arte plástico en algunos insertos increíbles para Mechs vs. Minions, Wasteland Express Delivery Service, y The Grimm Forest.
  • Chad Hoverter esculpió las miniaturas de nuestros personajes, todos los pequeños árboles y los puentes que hay en la isla, y el viejo Vul-kar en persona. Puedes ver algunas de sus obras maestras en Mice & Mystics, Fate of the Elder Gods, y el reciente Heroes of Land, Sea & Air.
  • Design Innovation es una agencia de diseño de productos que desarrolla desde cajas de herramientas y cafeteras hasta algunos de los más increíbles juguetes que jamás has podido ver. Nos ayudaron a meter la isla en un archivo de producción viable y también a diseñar algunos de los elementos más molones que pusimos al juego y sobre los que todavía no vamos a hablar.

En general, La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar ofrecerá una experiencia única con una increíble presencia en la mesa una vez desplegada. Vivirás momentos en los que gritarás de alegría y emoción con un juego con la suficiente estrategia como para mantener a los jugadores entretenidos, pero no tanta como para que los niños y los jugadores ocasionales no puedan participar en la diversión. Las partidas serán lo suficientemente diferentes para que puedas jugar más de dos seguidas con una duración inferior a una hora. En resumen, hemos hecho un juego que honra a su mítico predecesor y a los buenos recuerdos de sus fans, a la vez que ofrece un buen entretenimiento para aquellas personas que nunca han jugado al original.


 

Ver más