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¿Crees en la magia?

Convertirse en Hechicero es más fácil (y divertido) de lo que parece con Libro de Hechizos
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En Libro de Hechizos, el nuevo título del catálogo de Space Cowboys con diseño de Phil Walker-Harding y arte de Cyrille Bertin, sois unos hechiceros que se han reunido para participar en el Gran Rito Anual. Durante esta ceremonia lucharéis por aprender nuevos hechizos para completar vuestro libro mágico. Os reunís alrededor de un vórtice que emite diversos componentes mágicos conocidos como elementos, algunos de los cuales deberéis colocar en el altar.

Como hechiceros, utilizaréis estos elementos para aprender nuevos hechizos o para aumentar vuestro poder, que almacenaréis en vuestro espíritu familiar. Tanto una opción como la otra os harán ganar puntos. La competición terminará en cuanto uno de vosotros complete su libro de hechizos o su espíritu familiar. La hechicera o el hechicero con más puntos ganará la competición.

Convertirse en hechicero competente es una tarea que puede consumir varias décadas de la vida de un ser humano normal, pero afortunadamente aprender a jugar a Libro de Hechizos no es tan complicado.

Para empezar, cada uno de los jugadores jugáis vuestro turno (que representa un día completo) de uno en uno. Un día está dividido en 3 fases: amanecer, mediodía y anochecer y en cada fase solo podéis realizar una acción (aunque también podéis decidir no hacer nada). Una vez hayáis terminado vuestro día, reabastecéis el altar y continuáis la partida en el sentido de las agujas del reloj.

Al principio de la partida, solo tendréis disponibles una o dos acciones básicas en cada fase, como tomar elementos del altar o robarlos de la bolsa durante la mañana, almacenar esos elementos en nuestro tablero durante el mediodía o aprender nuevos hechizos durante la noche. Conforme vayáis aprendiendo más hechizos, tendréis más opciones de acciones disponibles.

Cuando aprendáis un hechizo cuya carta incluya un símbolo de fase en la esquina superior izquierda (amanecer, mediodía o anochecer), tendréis disponible otra acción en la fase indicada desde el día siguiente en adelante.

La partida termina en cuanto uno de vosotros cumpla uno o más de los siguientes requisitos: aprender el séptimo hechizo o hechizo final o llenar el último espacio disponible 16 de vuestro tablero. Cuando esto suceda y todos los jugadores hayan jugado el mismo número de turnos, procederéis al recuento de puntos… ¡Y el jugador con mejor puntuación se convertirá en el Hechicero ganador del Gran Rito Anual!