El legado de Arrakis
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Ha llegado el momento de hablar de las piezas de Tecnología, y no podemos hablar de las piezas de Tecnología sin hablar antes de El auge de Ix, la primera expansión de Dune: Imperium, donde fueron introducidas. Linajes ofrece un nuevo módulo de Tecnología para que vuelvas a disfrutar de ellas. Así que, si estás preparado para mejorar tu arsenal, ¡pasemos a lo importante!

Las piezas de Tecnología pueden comprarse a cambio de especia, dando así más importancia en el juego a la sustancia más valiosa del universo conocido. Cada pieza ofrece una capacidad única; pueden proporcionar recursos, potencia de combate o incluso Puntos de Victoria. Muchas también producen beneficios inmediatos (que se muestran bajo el coste), que te pueden ayudar a la preparación de tu siguiente movimiento. Son grandes inversiones, pero son poderosas y fiables, así que conseguir la pieza de Tecnología adecuada en el momento correcto puede darle la vuelta a la partida.

En Linajes, las piezas de Tecnología cuestan especia, pero no puedes comprarlas cuando quieras. Solo puedes adquirir una de estas piezas cuando realices una acción que lo permita. En El auge de Ix, esas oportunidades normalmente proceden de las casillas de Negociación tecnológica y Acorazado, o del medidor de Flete; si estás jugando con esa expansión, puedes mezclar directamente las nuevas piezas de Tecnología de Linajes con las existentes para disfrutar de una mayor variedad. Al fin y al cabo, siempre se están inventando cosas nuevas.
Por otra parte, si usas el módulo de Tecnología de Linajes, podrás aprovecharte de la Embajada Ixiana, un nuevo tablero que se coloca junto al tablero de juego principal. Al igual que en El auge de Ix, la Embajada Ixiana ofrecerá tres montones de piezas de Tecnología, estando la primera pieza de cada montón a la venta. Pero, en lugar de estar vinculada con casillas específicas del tablero, la Embajada Ixiana está abierta a cualquiera que envíe un Agente a una casilla del Landsraad durante su turno. Además de los efectos normales de la casilla, podrás comprar una pieza de Tecnología a cambio de su coste en especia.
Y, si buscas una ganga, debes saber que existe la posibilidad de obtener descuentos en tus compras. Cualquier jugador que tenga asiento en el Alto Consejo paga 1 especia menos por las piezas de Tecnología que adquiera de la Embajada Ixiana. A diferencia de los Negociadores de El auge de Ix, este descuento es permanente y se aplica a todas las piezas de Tecnología que adquieras, de modo que tus contactos en la Embajada pueden suponer una ventaja estratégica a largo plazo.
Ahora que ya hemos dejado claro cómo funciona todo, es hora de pasar a los cacharros. ¡Veamos algunas de esas nuevas tecnologías!
Diseñar nuevas piezas de Tecnología es una labor tan emocionante como intimidante. Las posibilidades son más amplias que en las cartas del Imperio e incluso que en las cartas de Intriga, porque tienes acceso a tus piezas de Tecnología durante el resto de la partida, incluso en momentos inusuales como entre una ronda y otra, o durante el desenlace. Dar con las capacidades de Tecnología adecuadas puede ser un verdadero rompecabezas; queríamos que cada pieza aportara algo nuevo a la experiencia de los jugadores.
En algunos casos, pudimos crear nuevos modos de usar componentes ya existentes. Por ejemplo, la carta de Anillo heráldico es emblemática, pero tiene sus limitaciones. Y robar una carta de Intriga de Secretos puede ser un movimiento importante, pero te cuesta no poder entrar en el Conflicto… a menos que hayas desarrollado la Tecnología adecuada para sortear ese problema.

En otras ocasiones, quisimos darle la vuelta a la experiencia de juego, abriendo nuevas posibilidades estratégicas para los jugadores. Tomemos Armas prohibidas como ejemplo; esta pieza de Tecnología proporciona mucha potencia de combate por solo un par de especias, pero tiene graves consecuencias políticas: pierdes un punto de Influencia cada ronda. Pero eso tampoco es tan malo si no te interesa la política para empezar y no tienes Influencia que perder. Así que, si te decides por esta estrategia desde el principio, puedes dominar los primeros Conflictos con facilidad y acumular un montón de recompensas (e iconos de batalla).
Por otra parte, si Armas prohibidas aparece en las rondas posteriores de la partida, cuando más está en juego en el Conflicto, los restos de Influencia de una carrera para conseguir una Alianza pueden ser un precio irrelevante a esas alturas. Y algunos Líderes quizás se encuentren con que perder Influencia puede ser algo beneficioso en realidad…

¿Cuándo una desventaja no es una desventaja?
Otra estrategia se abre con el Análisis avanzado de datos. Adquirir esta pieza de Tecnología no solo cuesta especia, sino que también te obliga a desechar uno de tus Espías del tablero (devolviéndolo a la caja del juego), aunque te proporciona un flujo constante de cartas de Intriga. Perder de forma permanente un Espía supone una decisión significativa para los jugadores, y es un coste que no habíamos tenido la oportunidad de usar como diseñadores hasta que las piezas de Tecnología nos han dado ese espacio creativo.

Cada ronda, puedes darle la vuelta a esta pieza de Tecnología para robar una carta de Intriga.
Probablemente hayas caído en la cuenta de que tanto Armas prohibidas como Análisis avanzado de datos usan mecánicas de Dune: Imperium – Insurrección. De las 18 pieza de Tecnología de Linajes, 6 usan mecánicas específicas de Insurrección, mientras que las otras 12 son totalmente compatibles con el juego básico, como la siguiente:

Cámara con cerradura genética fue una de mis piezas de Tecnología preferidas durante las pruebas de juego (en especial cuando jugaba con el nuevo Líder Piter De Vries). Originalmente, su efecto de adquisición era solo una carta de Intriga, pero fue potenciado cuando nos dimos cuenta de que los jugadores seguían encontrándose con una situación extraña en las pruebas de juego: alguien que ya tenía 4 cartas de Intriga veía la Tecnología, quería su protección y la compraba… solo para verse ahora con 5 cartas, pero corriendo el mismo riesgo. La Tecnología no estaba ayudando como debía cuando más la necesitabas, y eso era una verdadera desventaja. Consideramos elevar la protección a 5 cartas, pero eso se acercaba demasiado a la inmunidad total, y tener que manejar algo así puede ralentizar mucho el juego. En lugar de esto, decidimos permitir a los jugadores robar una carta de su mazo, dándoles la oportunidad de escapar de su posición de presas prioritarias.
Los jugadores de Dune: Imperium conocen el valor de un Maestro de armas, y con buena razón. Tener acceso a una acción adicional en un juego de colocación de trabajadores es algo increíblemente poderoso. Más Agentes significan más especia, más agua, más tropas, ¡más Dune!
Pero no todos los jugadores persiguen los mismos sueños.
Verás, algunas personas (entre las que me incluyo) somos entusiastas de la Persuasión. De todos los miembros del equipo de diseño de Dire Wolf, creo que yo soy el que tiene más probabilidades de conseguir un asiento en el Alto Consejo antes de tener un tercer Agente. Mientras que los demás se están preparando para conseguir acciones adicionales, yo busco efectos mayores y mejores en mis cartas. Y, aunque puede que no obtenga ese turno de Agente adicional, soy el tipo de jugador al que le gusta sacarle el máximo partido a los recuadros de Revelación.
Al darle este enfoque a las partidas, experimenté con unas cuantas mecánicas diferentes de revelación para Linajes. Finalmente, nos quedamos con algo que fusionaba este deseo de tener pronto un asiento en el Alto Consejo con un pequeño añadido para tus turnos de Revelación: un nuevo efecto llamado Mando.
El efecto de Mando es sencillo: si generas 6 o más puntos de Persuasión durante tu turno de Revelación, ganas todos los beneficios de tus cartas reveladas con Mando. Así que una carta como Yo sí creo siempre generará 1 punto de Persuasión. Si resulta que tienes 5 o más de Persuasión entre tus otras cartas (sumando un total de 6 o más), también obtienes 2 tropas.

Desde un punto de vista temático, la mecánica de Mando nos ayudó a representar el magnetismo de las increíbles interpretaciones de Dune: Parte Dos.
Recuerdo salir del cine conmovido por la poderosa presencia de tantos de estos personajes. Desde la Dama Jessica, hasta Stilgar, pasando por Chani, el Emperador y la Reverenda Madre Mohiam, todos rezuman carisma. Eran personajes fuertes, y se podía ver por qué tenían la capacidad de hacer que la gente los siguiese, de estar al mando.
La escena que más me impactó fue la que mostraba a Paul Muad’dib Atreides, Duque de Arrakis, dándole un apasionado discurso a los Fremen. Eso es capacidad de mando, y ese es un personaje que puede inspirar a los demás a que le sigan hasta los confines del universo conocido.

Si bien muchas de las cartas de Mando tienen un valor bastante evidente, quería diseñar una carta que animase a perseguir sueños. Realizamos pruebas con muchas versiones diferentes de esta carta, que debería permitirte hacer algo extraordinario al llegar al umbral de Mando. Intentamos dejar que se copiase el recuadro de Revelación de una carta de la Fila del Imperio, porque sonaba muy bien, pero vimos que en la práctica esto solo se traducía normalmente en un poco más de Persuasión. Intentamos dejar que una carta ya revelada volviese a la parte superior del mazo, pero resultaba demasiado frustrante para los oponentes. En última instancia, nos decidimos por el actual Milagro planificado:

Puede ser un poco difícil usarlo en las primeras rondas, cuando tiene más impacto, pero cuando lo logras parece que el milagro lo has planificado tú mismo.
Cuando empezamos a trabajar oficialmente en Linajes, el primero de nuestra lista de objetivos era diversificar la experiencia de juego de ir a casillas del Landsraad. No solo queríamos revolucionar un poco el tablero, sino que también sentíamos que una expansión que atrajese a los jugadores a otros planetas sería un interesante contraste al juego de Insurrección, que está centrado en el combate.
Esto se refleja en cada una de las principales mecánicas de Linajes: las casillas del Landsraad albergan Comandantes Sardaukar y también te permiten comprar Tecnología, y tu asiento del Alto Consejo no solo te concede un descuento en esas compras, sino que también te ayuda a activar tus cartas con Mando.
No obstante, esto no fue solo una decisión tomada desde el punto de vista de la mecánica. Al tiempo que Linajes dejar de estar tan atento a Arrakis, lo mismo les sucede a los Fremen. Deseosos de seguir a su líder hasta al paraíso, sus ojos miran ahora las estrellas y sus corazones están listos para la guerra.
¿De qué lado estará tu linaje en el futuro conflicto?
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