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Sin duda uno de los grandes cambios que introduce Frosthaven respecto a su predecesor es el nuevo enfoque que da a los eventos, dotándolos de más complejidad y narrativa. Por ello, Alexander Jl Theoharis, de Satire Productions, nos explica cuáles han sido las directrices que han seguido a la hora de encargarse de ellos.
¡Hola! Soy Alexander JL Theoharis, uno de los miembros de Satire Productions que trabajaron, junto a Zac Cohn y Joe Homes, en los eventos de Frosthaven. Si has jugado a Gloomhaven o Las fauces del león, ya habrás experimentado nuestro estilo de hacer estas cosas, porque creamos la mayoría de los eventos para esos juegos.

En el Gloomhaven original, los eventos eran tropezones narrativos que los jugadores encontraban durante las partidas. A veces, daban un toque de color relacionado con el trasfondo del mundo, o proporcionaban un objeto o escenario peculiar, pero en gran parte se resumían en una elección: Toma la Opción A o Toma la Opción B. Había algunos giros interesantes a la mecánica de juego, como las cartas que volvían a tu mazo o las cartas que tenían aspecto similar pero consecuencias drásticamente diferentes. Pero, en última instancia, los eventos de Gloomhaven eran un poco como lanzar una moneda al aire, eligiendo una cara con la esperanza de que sea la opción «buena».

En Frosthaven hemos usado un enfoque diferente, que es hacer que cada evento sea un sabroso bocado narrativo o mecánico que sorprenda y deleite. En resumen, estos son los cinco grandes cambios que les hemos aplicado a los eventos.
1. ¡Se acabaron las repeticiones! Ver nuevo contenido de juego es mucho más satisfactorio que ver el mismo contenido reciclado por tercera vez. En Frosthaven, la gran mayoría de las cartas de evento te plantean una decisión que es permanente y se descartan después para siempre. Lo cierto es que hay tan pocas cartas de evento que se reciclan que hemos eliminado de ellas el símbolo de «retira esta carta», porque eso es lo que se hace por defecto. Eso no significa que no haya cartas que vuelvan a tu mazo, pero nos hemos asegurado de que ese puñado de cartas merezcan ser robadas más de una vez. Muchas integran nuevas mecánicas que hacen más interesante robarlas y es posible descubrir cómo alterar o incluso retirar algunos eventos. Desde el punto de vista del diseño, esto significaba que teníamos que escribir más eventos, muchos más, para asegurarnos de que se pudiese terminar el juego sin haber visto muchos de ellos. Hay más palabras en las cartas de evento de Frosthaven que en la mayoría de las novelas. Disculpas a los carteros que tengan que cargar con el juego.

2. El sistema de rasgos. En Gloomhaven, tener una clase en particular en tu grupo en el momento adecuado puede hacer posible que obtengas un resultado mejor en un evento. Frosthaven ha dado un nuevo impulso a este sistema con los rasgos: en lugar de comprobar si hay algún miembro de esa clase, se comprueba si el grupo en conjunto tiene los atributos necesarios para marcar una diferencia. Cada clase de personaje tiene asociado tres rasgos, pero contar con un rasgo no siempre es algo bueno. Ser Intimidante puede ser una bendición cuando estás amenazando a una escoria que te debe dinero, pero podría resultar un problema cuando los habitantes de la aldea infestora que estáis intentando salvar corren despavoridos ante tu mera presencia. Los rasgos alteran la narrativa para reflejar mejor a tu grupo, lo que significa que éste tiene un mayor impacto en la historia de tu mundo.
3. Cambios estacionales. En Frosthaven, los eventos se dividen por lugar (Puesto fronterizo o Camino) y estación (Verano o Invierno). Los eventos que experimentes en el Camino en Invierno serán diferentes de los que experimentarías en Verano. El Verano te ofrece la oportunidad de explorar y reconstruir, mientras que el Invierno te obliga a refugiarte y prepararte para la batalla, cuando los enemigos de Frosthaven vengan a llamar a la puerta. Cada uno de los cinco mazos de Eventos tiene un «sabor» distintivo y algunas oportunidades solo surgirán cuando sea apropiado. Eh, ¿he dicho cinco mazos? Ups. Me pregunto para qué será ese quinto mazo…

4. Decisiones de peso. Se acabaron los eventos que te peguntaban si querías involucrarte en algo interesante o ignorarlo. En Frosthaven, las decisiones de los eventos están diseñadas para que resulten emocionantes y que tu grupo las discuta animadamente. No quiero desvelar aquí ninguna sorpresa, pero esperamos que os veáis sorprendidos por la profundidad del impacto de estas decisiones en Frosthaven y en vuestra campaña. Si la mitad de los jugadores de tu mesa exigen convencidos que se tome la Opción A, y la otra mitad está resuelta a que se tome la Opción B, habremos hecho bien nuestro trabajo; suerte con vuestras futuras discusiones.
5. Muchas sorpresas. Estamos ampliando mucho la definición de lo que puede llegar a ser un evento. Nueva información sobre el mundo, nuevas mecánicas, y muchos detalles deliciosos que estoy deseando contaros desesperadamente, pero que quiero que descubráis por vosotros mismos. Ciertas cartas os van a dar una verdadera sorpresa, pero de las buenas. Hay cosas de las que no te darás cuenta hasta que hayas jugado la campaña de cierta forma, o por segunda vez, pero hemos puesto mucho esfuerzo en la cohesión narrativa entre los escenarios y estamos impacientes porque os llegue el momento de experimentarlo.